In diesem Fenster wird die Dokumentation angezeigt.#In den Einstellungen können Sie bestimmen, ob der#interne Anzeiger oder ein externes HTML Anzeige#Programm (z.B. Ibrowse, ein Demo befindet sich auf#der Wildfire CD) benutzt werden soll.
Hier kann man eine Formel eingeben, die bei jedem Bild#neu berechnet wird und deren Wert dann mit dem Envelope#multipliziert und dann der Variable zugewiesen wird.#Die folgenden Symbole können#verwendet werden:#-pcWidth ... Bild Breite#-pcHeight ... Bild Höhe#-pcFrame ... derzeitige Bildnummer#-pcFrames ... Anzahl der Bilder#-pcXMin, pcXMax, pcYMin, pcYMax, pcZMin, pcZMax ...# Koordinaten eines `gedachten` Würfels um ein berechnetes# 3D Objekt.
*EVOptions_EVOptionsWnd
Weitere Einstellungen
Hier können Sie weitere Einstellungen für die Variablen#treffen. Dies ist für fortgeschrittene Anwender gedacht.
*EVOptions_FirstLbl
_Erster
*EVOptions_FirstREd
e
Erster Punkt, der bei den Transformationen verändert wird.
*EVOptions_LastLbl
_Letzter
*EVOptions_LastREd
l
Letzter Punkt, der bei den Transformationen verändert wird.
*EVOptions_StepLbl
_Schritt
*EVOptions_StepREd
s
Schrittweite, die bei der Transformation verwendet wird.
*EVOptions_XValueLbl
XWert
*EVOptions_XValueREd
x
X-Wert, der bei der Tranformation verwendet wird.
*EVOptions_YValueLbl
YWert
*EVOptions_YValueREd
y
Y-Wert, der bei der Transformation verwendet wird.
*EVOptions_ScaleBtn
S_kalieren
Skalieren des Envelopes mit dem X-und Y Wert.
*EVOptions_ShiftBtn
_Verschieben
Verschieben des Envelopes um den X-und Y Wert.
*EVOptions_XMinLbl
X_Min
*EVOptions_XMinREd
m
Kleinster X-Wert, der bei der Berechnung benutzt wird.
*EVOptions_XMaxLbl
XM_ax
*EVOptions_XMaxREd
a
Kleinster Y-Wert, der bei der Berechnung benutzt wird.
*EVOptions_XStepLbl
XS_chritt
*EVOptions_XStepREd
c
Schrittweite, die bei der Berechnung benutzt wird.
*EVOptions_ExpressionLbl
A_usdruck
*EVOptions_ExpressionREd
u
Mathematischer Ausdruck als Funktion von X
*EVOptions_EvaluateBtn
_Berechnen
Berechnen eines Envelops mit dem X-Bereich als#Bildnummern und den jeweiligen Y-Werten als#dazugehörige Werte.
In diesem Fenster kann man eine Vorschau des dezeitigen#Prozesses rechnen lassen. Ein kleines Bild wird als Eingabe#benutzt und der ausgewählte Bereich wird berechnet.#So erhalten Sie einen Eindruck davon, wie das große#Ergebnis aussehen wird.
*PCPreview_OptionsGrp
Einstellungen
*PCPreview_FromLbl
_Von
*PCPreview_FromREd
v
Erstes Bild, welches berechnet werden soll.
*PCPreview_ToLbl
B_is
*PCPreview_ToREd
i
Letztes Bild, welches berechnet werden soll.
*PCPreview_StepLbl
_Schritt
*PCPreview_StepREd
s
Schrittweite, die benutzt wird. Ein Schritt von 2#überspringt jedes zweite Bild.
*PCPreview_CalculateBtn
_Berechnen
Berechnen der kleinen Bilder innerhalb des ausgewählten#Bereiches und speichern der Bilder im Bildpuffer.
Effekt-Prozessor Seiten konnten nicht neu aufgebaut#werden. Dies könnte ein Speicherproblem sein!
*Processor_FXModeItms
Linear
Nicht Linear
Keine Effekte
*Processor_FXModeLbl
b_Effekte
*Processor_FXModeCyc
e
Hier entscheiden Sie über die Art der benutzten Effekte.#Die Effekte werden immer ZWISCHEN Ein-und Ausgabe berechnet.#Die Eingabe wird in einen Puffer kopiert. Die Ausgabe wird#aus einem Puffer generiert. Die Effekte verändern den Eingabe-#Puffer und stellen letztendlich das Ergebnis im Ausgabepuffer#zur Verfügung. Es gibt folgende Möglichkeiten:#-Keine Effekte ... Die Bilder aus der Eingabe werden direkt# zur Ausgabe weitergegeben, ohne verändert zu werden. Die# folgende Struktur wird verwendet: Eingabe -> Ausgabe##-Linear ... Lineare Effekte (kurz: LFX), dies bedeutet das# folgende Struktur verwendet wird:# Eingabe -> Stream -> lineare Effekte -> Stream -> Ausgabe# Das Eingabebild wird somit in den Puffer Stream kopiert,# und egal welche Veränderungen Sie vornehmen, es zählt nur# das Resultat welches sich am Ende des abzuarbeitenden# Effekt-Skriptes wieder im Stream Puffer befindet.# Aus diesem Puffer wird dann die Ausgabe erstellt.##-Nicht Linear ... Bei den nicht linearen Effekten (kurz: NLFX)# wird folgende Struktur benutzt:# Eingabe -> NLFXEin -> nicht lineare Effekte -> NLFXAus -> Ausgabe# Das Eingabebild wird an den Effekt-Prozessor übergeben.# Dies sehen Sie am oberen Bild auf der Effekt-Seite. Dieses Bild# wird nun mittels der nicht linearen Effekte bearbeitet. Am# unteren Ende der Effekt Seite sehen Sie das Ausgabe Bild. Dieses# Bild wird nun an die Ausgabe weitergeleitet. In dem NLFX Modus# müssen Sie sich keine Gedanken um Puffer machen.
Wählen Sie das Bild, welches für die Effekt-Vorschau#und für den Einzelbild Modus verwendet wird. Zum Konvertieren#wird natürlich die komplette Eingabe benutzt. Es gibt zwei#verschiedene Einstellungsmöglichkeiten:#-Verbindung Leer (Aus) ... Nur das dargestellte Bild wird für# die Vorschau etc. benutzt. Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern, hat dies keinen Einfluß auf das Eingabebild für# die angesprochenen Operationen.##-Verbindung Markiert (An) ... Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern wird gleichzeitig auch das Eingabebild aktualisiert.# Wenn Sie zum Beispiel Bild Nummer 10 als Ausgabe wählen wird# auch das Eingabebild Nummer 10 verwendet.# Falls Animationen oder ähnliches als Eingabe verwendet werden,# kann dies lange dauern!
*Animations_TestFrameREd
NULL
Wählen Sie das Bild, welches für die Effekt-Vorschau#und für den Einzelbild Modus verwendet wird. Zum Konvertieren#wird natürlich die komplette Eingabe benutzt. Es gibt zwei#verschiedene Einstellungsmöglichkeiten:#-Verbindung Leer (Aus) ... Nur das dargestellte Bild wird für# die Vorschau etc. benutzt. Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern, hat dies keinen Einfluß auf das Eingabebild für# die angesprochenen Operationen.##-Verbindung Markiert (An) ... Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern wird gleichzeitig auch das Eingabebild aktualisiert.# Wenn Sie zum Beispiel Bild Nummer 10 als Ausgabe wählen wird# auch das Eingabebild Nummer 10 verwendet.# Falls Animationen oder ähnliches als Eingabe verwendet werden,# kann dies lange dauern!
*Animations_TestFrameLbl
Bild
*Animations_ScreenmodeBtn
Anzei_ge
Wählen Sie den Bildschimrmodus der verwendet wird, falls#eine Vorschau beim Konvertieren oder beim Testen angezeigt#wird.
*Animations_InputImg
NULL
Dieses ist das Bild, welches für die Effekt-Vorschau#und für den Einzelbild Modus verwendet wird. Zum Konvertieren#wird natürlich die komplette Eingabe benutzt. Es gibt zwei#verschiedene Einstellungsmöglichkeiten:#-Verbindung Leer (Aus) ... Nur das dargestellte Bild wird für# die Vorschau etc. benutzt. Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern, hat dies keinen Einfluß auf das Eingabebild für# die angesprochenen Operationen.##-Verbindung Markiert (An) ... Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern wird gleichzeitig auch das Eingabebild aktualisiert.# Wenn Sie zum Beispiel Bild Nummer 10 als Ausgabe wählen wird# auch das Eingabebild Nummer 10 verwendet.# Falls Animationen oder ähnliches als Eingabe verwendet werden,# kann dies lange dauern!
*Animations_InputImgGrp
Vorschau
*Animations_RentImgGrp
Werbefläche
*Animations_RentImg
NULL
Dies ist eine frei verkäufliche Werbefläche.#Schreiben Sie an eksec@eure.de, um Preise zu erfahren.
*Animations_PreviewBtn
Render Vors_chau
Öffnen des Render Vorschau Fensters. Hier kann man ein#kleines Beispiel der zur Zeit eingestellten Effekte berechnen#lassen. Dies geht recht schnell und zeigt recht gute Resultate#an. Beim Erstellen komplexer Effekte ist dies sehr hilfreich.
*Animations_PreviewItms
Keine
Bildschirm
Fenster
*Animations_InputTypeItms
Animation
Einzelbild Liste
Schwarze Bilder
Bildsequenz
*Animations_OutputTypeItms
YAFA Animation
IFF Animation
MPEG Animation
(GIF Animation)
Bildsequenz
Nur Anzeige
*Animations_InputGrp
Eingabe --> Stream
*Animations_OutputGrp
Stream --> Ausgabe
*Animations_OperationGrp
Operation
*Animations_InputLbl
_Datei
*Animations_InputPop
d
Dateiname der Eingabedatei(en). Abhängig vom Typ gibt es#verschiedene Möglichkeiten:#- Animation ... Dateiname der Eingabe Animation.# YAFA, QT, AVI, MPEG1, MPEG2 und IFF Animationen werden# unterstützt.##- Einzelbild Liste ... Die Namen der verwendeten Bilder werden# in den Einstellungen verwaltet. Das Eingabe Feld bleibt frei!##- Schwarze Bilder ... Die Größe der erzeugten schwarzen Bilder# wird in den Einstellungen verwaltet. Das Eingabe Feld bleibt# frei!##- Bildsequenz ... Falls Sie nur ein einziges Bild als Eingabe# benutzen wollen, geben Sie hier den Namen an. WF\7 geht dann# davon aus, daß Sie aus diesem Bild eine Animation erstellen# wollen. Es wird automatisch eine zu erzeugende Bildanzahl# von 60 Bildern eingestellt. (rechts unten neben dem Scrollbalken)# Falls Sie wirklich nur dieses eine Bild bearbeiteen und speichern# wollen, benutzen Sie anstatt des Konvertieren-Knopfes den# Einzelbild Knopf.# Falls Sie eine Bildsequenz benutzen wollen, muß sie folgendes# Format besitzen:# Beispiel.0001# Beispiel.0002# Beispiel.0003 und so weiter # In diesem Fall müssen Sie den Basisnamen der Sequenz angeben.# Falls diese Bild z.B. in dem Verzeichnis DH1:Anims/Sequenzen/# vorliegen, müssen Sie folgendes als Eingabe benutzen:# DH1:Anims/Sequenzen/Beispiel
*Animations_InputTypeLbl
T_yp
*Animations_InputTypeCyc
y
Typ der Eingabe:#-Animation ... YAFA, QT, AVI, MPEG1, MPEG2 und IFF# werden unterstützt#-Einzelbild Liste ... eine Liste von Bildern, ILBM, JPEG, PPM,# PNG und alle vorhandenen Datatypen werden unterstützt#-Schwarze Bilder ... Schwarze Bilder werden erzeugt#-Bildsequenzen ... Einzelbilder oder Bildsequenzen können# benutzt werden, unterstützte Formate siehe Einzelbild Liste.
*Animations_InputInfoBtn
_Info
Anzeige von Informationen über die gewählte Eingabe.
*Animations_InputPlayBtn
_Abspielen
Abspielen der Animation oder Anzeigen des ersten Bildes.
*Animations_InputOptionsBtn
Ein_stellungen
Die zum Eingabe Typ gehörenden Einstellungen können hier#getroffen werden.
*Animations_OutputLbl
Datei
*Animations_OutputPop
NULL
Wählen Sie die Ausgabe Datei
*Animations_OutputTypeLbl
Ty_p
*Animations_OutputTypeCyc
p
Typ der zu erzeugenden Ausgabe.#-YAFA Animation ... eine YAFA Animation wird erzeugt#IFF Animation ... eine IFF Animation wird erzeugt#-MPEG Animation ... eine MPEG Animation wird erzeugt#-GIF Animation ... eine GIF Animation wird erzeugt,# dies wird zur Zeit aus Copyright Gründen nicht unterstützt,# falls Sie ein GIF-Speichermodul benötigen, treten Sie mit# uns in Kontakt (eksec@eure.de) und wir sprechen über die# nötigen Lizensgebühren.#-Bildsequenz ... eine Bildsequenz oder ein Einzelbild# wird erzeugt#-Nur Anzeige ... das Ergebnis wird nur angezeigt aber# nicht gespeichert. Beim erstellen von Effekten kann# man diesen Typ benutzen.##Mit dem Gadget `Einstellungen` erreicht man die weiteren#Einstellmöglichkeiten der einzelnen Typen.
*Animations_OutputInfoBtn
Inf_o
Anzeige von Informationen über die erzeugte Ausgabe.
*Animations_OutputPlayBtn
Abspielen
Abspielen der Animation oder Anzeigen des ersten Bildes.
*Animations_OutputOptionsBtn
Einstel_lungen
Hier können die Einstellungen zum jeweiligen Ausgabetyp#vorgenommen werden.
*Animations_PreviewLbl
_Vorschau
*Animations_CRangeBtn
Be_reich
Der zu konvertierende Bereich kann verändert werden.
*Animations_PreviewCyc
v
Auswahl der Vorschau des Konverters.#-Keine ... keine Vorschau wird angezeigt#-Bildschirm ... die Vorschau wird beim Konvertieren# auf einem eigenen Bildschirm angezeigt. Der benutzte# Anzeigemodus kann mittels des Gadgets neben diesem# ausgewählt werden.#-Fenster ... die Vorschau wird in einem Fenster auf# dem derzeitigen Bildschirm angezeigt. Falls das# berechnete Ergebnis mehr Farben enthält, als auf dem# aktuellen Bildschirm dargestellt werden können, wird# automatisch auf die Anzeige Bildschirm umgeschaltet.
*Animations_ConvertBtn
_Konvertieren
Der Konvertierungsprozeß wird gestartet. Die eingestellte#Bildanzahl wird erzeugt. Diese Bildanzahl steht unten im#Fenster rechts neben dem Balken.#Das erster erzeugte Bild ist Bild Nummer 1 und das letzte#Bild trägt die erwähnte Bildnummer.
*Animations_SaveImageBtn
Ein_zel Bild
Ein einzelnes Bild wird erzeugt. Das Bild, welches#als Vorschau oben angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
Hier können Sie die Breite der Thumbnails im NLFX-Fenster#einstellen. Dies ist nur möglich, wenn der Experten-#Modus in den Einstellungen aktiviert ist.
*Effects_RescaleMsg
Wollen Sie, das alle Parameter an#die neue Bildgröße angepaßt werden?
*Effects_RenderOptionsGrp
Render Einstellungen
*Effects_ProcessorOptionsGrp
Prozessor Einstellungen
*Effects_EmptyLbl
Keine Effekte
*Effects_ModeItms
Farbmodus
HAM6
HAM8
*Effects_DepthItms
1 (2 Farben)
2 (4 Farben)
3 (8 Farben)
4 (16 Farben)
5 (32 Farben)
6 (64 Farben)
7 (128 Farben)
8 (256 Farben)
15 (32,8K Farben)
24 (16,8M Farben)
*Effects_DitherItms
Aus
Floyd-Steinberg
*Effects_SmoothingItms
Aus
Wenig
Mittel
Viel
*Effects_ScriptLst
NULL
Dies ist das Prozess-Skript. Die Effekte, die hier dargestellt#sind, werden ausgeführt, wenn man auf den Test-oder Vorschauknopf#drückt oder auf der Projekt Seite Einzelbild bzw. Konvertieren#anwählt.#Die folgenden Spalten werden dargestellt:#-Status ... dort erscheint ein x wenn der Effekt angeschaltet ist,# oder das Feld bleibt leer, wenn der Effekt ausgschaltet ist.#-Effekt ... Name des Effektes. Die Berechnung beginnt oben in der# Liste mit dem ersten Effekt und endet unten in der Liste mit# dem letzten Effekt (linear)#-Von, Bis, Schritt ... Hier werden die Werte angezeigt, die man für# jeden Effekt einzeln einstellen kann (unten im Fenster). Dieser# Bereich, in den der Effekt ausgeführt wird, kann als zeitlicher# Verlauf benutzt werden. Das erste berechnete Bild ist die Nummer 1# und das letzte mögliche Bild ist die Nummer 9999.
*Effects_CurrentLbl
Derzeitiger Effekt
*Effects_FromLbl
Von Bild
*Effects_FrameLbl
_Bild
*Effects_PreviewBtn
_Vorschau
Ein Vorschau-Fenster wird geöffnet und darin wird eine#kleinere Version des Effektes berechnet. Das Bild, welches#als Vorschau (Projekt Seite) angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
*Effects_MaxFrameTxt
m
Dieser Wert entspricht dem letzten Bild, welches beim#Konvertieren erzeugt wird. Er hängt von der Eingabe und#von möglichen eingestellten Bereichen ab und dient hier#nur zur Information. Er kann hier nicht geändert werden!
*Effects_FrameREd
NULL
Derzeitiges Bild.
*Effects_FrameSld
b
Die derzeitige Bildnummer wird angezeigt und#kann verändert werden.
*Effects_TestBtn
_Testen
Wenn man diesen Knopf drückt, kann man die#zur Zeit gewählten Effekte testen. Das Bild, welches#als Vorschau (Projekt Seite) angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
*Effects_FromREd
NULL
Erste Bildnummer, bei der der gewählte Effekt benutzt wird.
*Effects_ToLbl
Bis Bild
*Effects_CurrentREd
NULL
Nummer des zur Zeit ausgewählten Effektes.
*Effects_ToREd
NULL
Letztes Bild für das der ausgewählte Effekt berechnet wird.
*Effects_StepLbl
Bild Schritt
*Effects_StepREd
NULL
Schrittweite, die für die Benutzung des derzeit#ausgewählten Effektes gilt. Ein Schritt von 2 führt#zum Beispiel dazu, daß der Effekt nur bei jedem#zweiten berechneten Bild ausgeführt wird.
*Effects_OperatorsBtn
_Operatoren
Öffnen Sie das Operatoren-Fenster um Effekte auszuwählen
*Effects_KillBtn
Löschen
Löschen des zur Zeit ausgewählten Effektes aus der Prozess-Liste
*Effects_DuplicateBtn
Du_plizieren
Duplizieren des zur Zeit ausgewählten Effektes mit#allen seinen Einstellungen.
*Effects_ToggleBtn
Um_drehen
Umtauschen der Statuseinstellungen. Wenn man eine lange#Effektliste hat und man möchte nur die Auswirkungen eines#einzelnen Effektes sehen, dann stellt man ihn aus (in der#Statusspalte auf das x klicken bis es verschwindet) und#dann kann man auf diesen Knopf drücken. Alle Effekte, deren#Status auf an war, sind nun aus und umgekehrt.
*Effects_UpBtn
A_uf
Bewegen des derzeitig ausgewählten Effektes nach oben.
*Effects_DownBtn
_Ab
Bewegen des derzeitig ausgewählten Effektes nach unten.
*Effects_ModeLbl
M_odus
*Effects_DepthLbl
T_iefe
*Effects_DitherLbl
_Dither
*Effects_SmoothingLbl
Glättu_ng
*Effects_ModeCyc
o
Hier können Sie den Render Modus auswählen. Bei einem#normalen Farbmodus können Sie weiterhin die Bild Tiefe,#die ausschlaggebend für die Anzahl der Farben ist,#auswählen. Bei HAM6 oder HAM8 ist die Farbanzahl hingegen#vorgegeben.
*Effects_DepthCyc
i
Tiefe des Bildes (Farbanzahl = 2 ^ Tiefe) welches erzeugt wird.
*Effects_DitherCyc
d
Wählen Sie die Art des Dithermodes aus, welcher#für die erzeugten Bilder benutzt wird.
*Effects_SmoothingCyc
n
An/ausschalten der Glättung für einige Effekte.
*Effects_CSkipLbl
_CMAP Auslassen
*Effects_CSkipREd
c
Anzahl der Farben, die nicht vom Renderer benutzt werden.#Wenn man z.B. Workbench Hintergründe speichern will,#sollte man einige Farben frei lassen. Dazu kann man z.B.#eine 8 in das Kästchen eintragen und schon erhält man#8 freie Farben (dier ersten 8) im erzeugten Bild.
*Effects_WidthLbl
St_andard Breite
*Effects_WidthREd
a
Vorgegebene Breite für alle Effekte, die eingefügt#werden. Wenn ein Effekt eine Breite oder ein Zentrum#etc. hat, richten sich die Voreinstellungen nach#diesem hier festgelegten Wert.#Wenn man eine neue Eingabe auf der Projekt Seite#auswählt, dann wird automatisch dieser Vorgabewert#durch die neue Breite des Eingabebildes ersetzt.
*Effects_HeightLbl
Standard _Höhe
*Effects_HeightREd
h
Vorgegebene Höhe für alle Effekte, die eingefügt#werden. Wenn ein Effekt eine Höhe oder ein Zentrum#etc. hat, richten sich die Voreinstellungen nach#diesem hier festgelegten Wert.#Wenn man eine neue Eingabe auf der Projekt Seite#auswählt, dann wird automatisch dieser Vorgabewert#durch die neue Höhe des Eingabebildes ersetzt.
*Effects_BGRedLbl
HG_Rot
*Effects_BGGreenLbl
HG_Grün
*Effects_BGBlueLbl
HGB_lau
*Effects_BGClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen.Ich kann auch verschoben werden!
In diesem Fenster kann man YAFA und IFF Animationen#aussuchen und abspielen. Es können verschiedene#Einstellungen - hauptsächlicch zum Abspielen von YAFA#Animationen - getroffen werden. Diese Einstellungen#werden vom ganzen Programm benutzt, auch wenn man#Animationen von der Projekt-Seite aus abspielen läßt.
*Player_DisplayItms
Normal
Gezoomt
Gedithert
*Player_OutputItms
Hardware
Fenster
HGFenster
Bildschirm
*Player_24BitItms
Echt
DRGB
DRGB2
Grau
Q332
Ham8
*Player_FilenameLbl
Datei
*Player_FilenamePop
NULL
Name der Animation/ des Projektes, welche(s) abgespielt#werden soll.
*Player_AnimationGrp
Animation
*Player_OptionsGrp
Abspieler-Einstellungen
*Player_DisplayLbl
Anzeige
*Player_OutputLbl
Ausgabe
*Player_24BitLbl
24_Bit
*Player_DisplayCyc
NULL
Echtzeit Bildtransformationen, die vom Abspieler#vorgenommen werden. Diese Einstellungen werden nur#wirksam, wenn man YAFA Animationen auf einem#sogenannten Hardware-Bildschirm darstellt.#-Normal ... die Animation wird ohne Veränderung abgespielt#-Gezoomt ... die Größe der Animation wird beim# Abspielen verdoppelt. Dies sieht auf sogenannten# `Big-Screens`, also großen Leinwänden, meist gut# aus, da es dort mehr auf die Größe als auf die# Qualität ankommt.#-Gedithert ... ähnlich wie gezoomt, jedoch noch# gleichzeitig gedithert.##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
*Player_OutputCyc
NULL
Wählen Sie aus, wo YAFA Animationen dargestellt werden#sollen:#-Hardware ... eine 15KHZ Ausgabe (Pal) wird benutzt.# Dazu benötigt man AGA und einen Monitor, der 15KHZ# derstellen kann. Animationen zwischen einer und# 256 Farben können so am schnellsten abgespielt werden.#-Fenster ... ein Fenster wird als Ausgabe benutzt. Wenn# die Animation mehr Farben hat, als der Bildschirm, auf# dem das Fenster geöffnet wird, dann sieht die# abgespielte Animation sehr seltsam aus#-HGFenster ... Siehe Fenster, es reagiert jedoch anders# auf das anklicken/wegklicken#-Bildschirm ... die Animation wird auf einem eigenen# Bildschirm dargestellt. Mit Hilfe des Bildschirmmodus# Knopfes kann man den verwendeten Mode auswählen. Diese# Variante ist etwas langsamer als die Hardware Ausgabe,# läuft jedoch auf allen Monitoren.##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
*Player_ScreenmodeBtn
BildModus
Wählen Sie den Bildschirmmodus aus, auf dem YAFA#Animationen abgespielt werden, wenn Sie als Anzeige#Bildschirm ausgewählt haben.##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
*Player_24BitCyc
NULL
Bestimmen Sie, wie YAFA Animationen, die mehr als#256 Farben haben, dargestellt werden sollen:#-Echt ... echter 24/15 Bit Bildschirm, dies geht# natürlich nur auf Grafikkarten, die dies unterstützen#-DRGB ... ein `emulierter` 24 Bit Bildschirm, der mit# 256 Farben auskommt und die Animation in Echtzeit# transformiert.#-DRGB2 ... wie DRGB nur besser, aber auch langsamer#-Grau ... die Animation wird in Graustufen dargestellt#-Q332 ... die Animation wird in wenigen Farbabstufungen,# dafür aber recht schnell, dargestellt#-Ham8 ... 24 Bit Animationen werden auf 18 Bit herunter-# gerechnet und in sehr guter Qualität dargstellt, dies# ist der wohl beste Modus, jedoch etwas langsam##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
*Player_FramebuffersLbl
Bildpuffe_r
*Player_LoadbufferLbl
_Ladepuffer
*Player_CacheLbl
_Cache
*Player_WaitLbl
_Warten
*Player_FramebuffersREd
r
Anzahl der gecachten Bilder
*Player_LoadbufferREd
l
Größe des Caches
*Player_CacheCyc
c
An/Ausschalten des Cachens der Animationen
*Player_WaitCyc
w
Die Animation fängt erst an zu spielen, wenn Sie#auf die Leertaste drücken. Dies kann z.B. für#videoaufnahmen verwendet werden, denn erst dann#wird z.B. der 15KHZ Bildschirm geöffnet.
*Player_OperationGrp
Operation
*Player_InformationBtn
_Informationen
Hier werden einige Informationen über die#ausgewählte Animation angezeigt.
*Player_PlayBtn
Abs_pielen
Abspielen der zur Zeit ausgewählten Animation.
*Player_NoChipMemMsg
Nicht genug Chip-Speicher
*Player_ScreenErrorMsg
Konnte Bildschirm nicht öffnen
*Player_NoScreenMsg
Konnte den angegebenen öffentlichen Bildschirm nicht finden
*Player_WindowErrorMsg
Konnte das Fenster nicht öffnen
*Player_SoundErrorMsg
Musikdatei %s scheint defekt zu sein
*Player_NoSoundErrorMsg
Konnte die Musikdatei %s nicht finden
*Player_AudioErrorMsg
Konnte die Audio-Kanäle nicht initialisieren
*Player_XpkErrorMsg
Xpk-Fehler %d ist aufgetreten
*Player_DOSErrorMsg
Xpk-Fehler %d ist aufgetreten
*Player_NoSupportMsg
Die ausgewählte Operation wird zur Zeit nicht unterstüzt
Treffen Sie hier die Einstellungen für Bildsequenzen.
*Sequence_OptionsGrp
Einstellungen
*Sequence_LoopLbl
_Laufnummer Zurücksetzen bei
*Sequence_LoopREd
l
Wählen Sie hier aus, welches das letzte Bild Ihrer#Bildsequenz ist, das eingeladen werden soll. Nach#diesem Bild beginnt Wildfire wieder mit dem ersten#Bild, falls das letzte Bild der Animation noch nicht#erreicht ist.#Beispiel:#Sie haben auf Ihrer Festplatte 20 Bilder test.0001 ...#test.0020 und wollen eine Animation erstellen, die 30#Bilder hat. Jedoch wollen Sie diese Animation nur aus#den ersten 10 Bildern erstellen. Somit müssen Sie die#10 Bilder 3 mal aneinanderreihen. Sie geben hier jetzt#eine 10 ein. Dann lädt Wildfire die ersten 10 Bilder.#Wenn es das nächste Bild laden soll, lädt Wildfire nicht#Bild 11, sondern das erste Bild! Und das ganze beginnt#wieder von vorn, bis zum Bild Nummer 10.##Wenn Sie eine neue Bildsequenz eingeben, dann setzt WF#diese Nummer automatisch auf das letzte Bild der#Sequenz, da es `denkt`, das Sie alle Bilder bearbeiten#wollen.
*Sequence_ShiftLbl
_Verschiebung des ersten Bildes
*Sequence_ShiftREd
v
Hier können Sie angeben, wieviele Bilder Wildfire#am Start auslassen soll, also bei welchem Bild es#beginnen soll. Wenn Sie eine 0 eingeben, heißt das#das WF kein Bild ausläßt, also bei Bild 1 anfängt.
Wählen Sie das erste Bild der Ausgabe, welches#berechnet und gespeichert werden soll.
*CRange_OutToLbl
B_is
*CRange_OutToREd
i
Wählen Sie das letzte Bild der Ausgabe, welches#berechnet und gespeichert werden soll.
*CRange_OutStepLbl
S_chritt
*CRange_OutStepREd
c
Wählen Sie die Schrittweite für die zu speichernden#Ausgabe-Bilder. Eine Schrittweite von 2 würde jedes#zweite Bild überspringen.#Wenn Sie eine Schrittweite von 1 benutzen, wird jedes#Bild in dem gewählten Bereich bearbitet.
*CRange_OutRangeItms
Aus
Standard
*CRange_OutRangeLbl
Be_reich
*CRange_OutRangeCyc
r
-Aus ... Alle Ausgabe Bilder werden berechnet#-Standard ... Dieser Bereich wird direkt vor der# Ausgabe, also dem speichern der Bilder, wirksam.# Hier können Sie angeben, welche Bilder Ihrer Session# berechnet und gespeichert werden sollen. Alle Bilder,# die sich nicht in dem gewählten Bereich befinden, werden# nicht berechnet. Die Bildnummer im Effekt Prozessor ist# die gleiche, die beim Berechnen aller Bilder vorhanden# wäre!# Beispiel:# Sie haben Von 20 eingestellt, das heißt, das nur die# Bilder beginnend mit Bild 20 gspeichert werden. Alle# anderen Bilder werden nicht gspeichert (und auch nicht# berechnet, um Rechenzeit zu sparen). Bild 20 der Eingabe# wird auch im Effekt Prozessor und in der Ausgabe als# Bild 20 betrachtet. Sie erhalten die Bilder `Test.0020 ...# Test.0030` als Ausgabe. Sie hätten den selben Effekt# erreicht, wenn Sie alle Bilder berechnet hätten und danach# die ersten 19 Bilder der Ausgabe gelöscht hätten.# Dies kann verwendet werden, wenn Sie Teile Ihrer# Animationen nochmals neu berechnen wollen.
*CRange_CRangeWnd
Konverter Bereich
Die Funktionen diess Fensters sollte nur von geübten Benutzern verwendet#werden! Innerhalb dieses Fensters können Sie spezielle Bereiche der Ein-#und Ausgabe bestimmen. Für alle hier verwendeten Beispiele stellen wir#uns vor, das wir eine Bildseuquenz mit 30 Bildern als Eingabe und als#Ausgabe ebenfalls eine Bildsequenz mit dem Basisnamen `Test` verwenden.#-Eingabe Bereich ... Dieser Bereich ligt direkt nach der Eingabe von# Wildfire. Hier kann man angeben, welche Eingabebilder für die Berechnung# verwendet werden sollen. Die Bild-Nummer im Effekt-Prozessor wird# dadurch nicht beeinflußt.# Beispiel:# Sie wählen Von 20, das hißt das nur die Bilder ab Bild Nummer 20# bearbeitet werden sollen. Die ersten 19 Bilder werden ausgelassen.# Bild 20 der Eingabe wird als erstes Bild an den Effekt Prozessor weiter-# gegeben. Der Effekt Prozessor `denkt` auch, daß er Bild 1 bearbeitet!# Das letzte Bild im Effekt Prozessor ist somit Bild 11.# Als Ausgabe erhalten Sie die Bilder `Test.0001 ... Test.0011`. Den# gleichen Effekt hätten Sie erzielen können, wenn Sie vorher die ersten# 19 Bilder der Eingabe gelöscht hätten und alles ohne einen speziellen# Bereich berechnet häten.#-Ausgabe Bereich ... Dieser Bereich wird direkt vor der Ausgabe, also dem# Speichern der Bilder, wirksam. Hier können Sie angeben, welche Bilder# Ihrer Session berechnet und gespeichert werden sollen. Alle Bilder, die# sich nicht in dem gewählten Bereich befinden, werden nicht berechnet.# Die Bildnummer im Effekt Prozessor ist die gleiche, die beim Berechnen# aller Bilder vorhanden wäre!# Beispiel:# Sie haben Von 20 eingestellt, das heißt, das nur die Bilder beginnend# mit Bild 20 gspeichert werden. Alle anderen Bilder werden nicht# gespeichert (und auch nicht berechnet, um Rechenzeit zu sparen). Bild# 20 der Eingabe wird auch im Effekt Prozessor und in der Ausgabe als Bild# 20 betrachtet. Sie erhalten die Bilder `Test.0020 ... Test.0030` als# Ausgabe. Sie hätten den selben Effekt erreicht, wenn Sie alle Bilder# berechnet hätten und danach die ersten 19 Bilder der Ausgabe gelöscht# hätten.# Dies kann verwendet werden, wenn Sie Teile Ihrer Animationen nochmals# neu berechnen wollen.
*CRange_InFromLbl
_Von
*CRange_InFromREd
v
Wählen Sie das Eingabe Bild, bei dem Wildfire#den Berechnungsprozess starten soll. Dieses Bild#wird als erstes zu berechnendes Bild betrachtet.
*CRange_InToLbl
_Bis
*CRange_InToREd
b
Wählen Sie das letzte Bild, das bearbeitet#werden soll!
*CRange_InStepLbl
_Schritt
*CRange_InStepREd
s
Wählen Sie die Schrittweite für die zu ladenden#Eingabe-Bilder. Eine Schrittweite von 2 würde jedes#zweite Bild überspringen.#Wenn Sie eine Schrittweite von 1 benutzen, wird jedes#Bild in dem gewählten Bereich bearbitet.
*CRange_InRangeItms
Aus
Standard
Überblendung
*CRange_InRangeLbl
B_ereich
*CRange_InRangeCyc
e
Dieser Bereich leigt direkt nach der Eingabe von#Wildfire. Hier kann man angeben, welche#Eingabebilder für die Berechnung verwendet werden#sollen. Die Bild-Nummer im Effekt-Prozessor wird#dadurch nicht beeinflußt.#Wählen Sie den Bereich, den Sie benutzen wollen:#Aus ... Ausschalten des Bereiches, alle Eingabe-# Bilder werden verwendet#Standard ... Benutzen eines `normalen` Bereiches.# Sie können ein Start-und Endbild und eine Schritt-# weite angeben. Das Start-Bild wird als erstes Bild# im Effekt Prozessor betrachtet.#Überblendung ... Verwenden Sie einen Bereich, der# für Überblendungen zwischen Animationen verwendet# wird. Sie müssen nur die Länge der zu erzeugenden# Überbleundgs-Animation angeben.# Beispiel:# Wenn Ihre Eingabe aus 30 Bildern besteht und Sie# eine 20 Bilder Lange Überblendung erzeugen wollen,# dann geben Sie 20 als Länge an! Die ersten 10 Bilder# werden somit übersprungen und nur die letzten 20# Bilder der Eingabe werden benutzt. Somit ist das# erste Eingabebild die Nummer 11. Dieses Bild wird# im Effeekt Prozessor als Bild Nummer 1 betrachtet.# Da eine Überblendung die letzten X Bilder einer# Eingabe mit den ersten X Bildern einer zweiten# Eingabe kombiniert, sollten Sie einen LoadAnim# Operator in Ihrem Skript verwenden, um die zweite# Eingabe zu erhalten!
*CRange_InLengthLbl
_Länge
*CRange_InLengthREd
l
Wählen Sie die Länge der zu erzeugenden#Überblendung aus.# Beispiel:# Wenn Ihre Eingabe aus 30 Bildern besteht und Sie# eine 20 Bilder Lange Überblendung erzeugen wollen,# dann geben Sie 20 als Länge an! Die ersten 10 Bilder# werden somit übersprungen und nur die letzten 20# Bilder der Eingabe werden benutzt. Somit ist das# erste Eingabebild die Nummer 11. Dieses Bild wird# im Effeekt Prozessor als Bild Nummer 1 betrachtet.# Da eine Überblendung die letzten X Bilder einer# Eingabe mit den ersten X Bildern einer zweiten# Eingabe kombiniert, sollten Sie einen LoadAnim# Operator in Ihrem Skript verwenden, um die zweite# Eingabe zu erhalten!
Geben Sie hier die Einstellungen für `Schwarze Bilder`#ein. Diese Möglichkeit können Sie als Eingabe benutzen,#falls Sie keine speziellen Eingabebilder benötigen.#Einige Effekte (z.B. 3D Plots) benötigen keine Eingabe#und somit müssen Sie nicht nach den passenden Bildern#auf Ihrer Festplatte suchen, sondern können `einfach so`#eine Größe eingeben.
*BlackFrames_OptionsGrpLbl
Einstellungen
*BlackFrames_WidthLbl
_Breite
*BlackFrames_WidthREd
b
Wählen Sie die Breite der zu erzeugenden Bilder aus.
*BlackFrames_HeightLbl
_Höhe
*BlackFrames_HeightREd
h
Wählen Sie die Höhe der zu erzeugenden Bilder aus.
In diesem Fenster können Sie die Einstellungen für#die zu speichernden Einzelbilder oder Bildsequenzen#treffen. Sie können zwischen Echtfarben#(24 Bit = 16,8 Mio Farben) und gerenderten Bildern#(1 ... 24 Bit = 2 ... 16,8 Mio Farben) wählen. Wenn#Sie Echtfarben auswählen, dann müssen Sie das#Speicherprogramm auswählen. Bei gerenderten Bildern#wählen Sie den Bildschirmmodus, der im Bild hinterlegt#wird. Die Bildtiefe - und somit die Anzahl der Farben -#bestimmen Sie auf der Einstellungs-Seite des Effekt#Prozessors.
*PictureOptions_OptionsGrp
Einstellungen
*PictureOptions_TypeLbl
_Typ
*PictureOptions_TypeCyc
t
Wählen Sie Echtfarben (24 Bit = 16,8 Mio Farben) oder#gerenderten Bilder (1 ... 24 Bit = 2 ... 16,8 Mio Farben)#aus. Wenn Sie Echtfarben benutzen, dann müssen Sie das#Speicherprogramm auswählen. Bei gerenderten Bildern#wählen Sie den Bildschirmmodus, der im Bild hinterlegt#wird. Die Bildtiefe - und somit die Anzahl der Farben -#bestimmen Sie auf der Einstellungs-Seite des Effekt#Prozessors.
*PictureOptions_ShiftLbl
_Verschiebung
*PictureOptions_ShiftREd
v
Wenn Sie hier einen Wert X angeben, beginnt der Nummer des ersten#Bildes nicht mit 0001, sondern mit 0001+X
*PictureOptions_ScreenmodeBtn
_Bildschirmmodus
Wählen Sie den Bildschirmmodus, der in jedem Bild#gespeichert wird.
*PictureOptions_SaversBtn
_Speichermodule
Wählen Sie das Speicherprogramm, das für Echtfarbenbilder#verwendet werden soll!
In diesem Fenster sehen Sie alle Effekt-PlugIns, die Sie#in Ihre Effekt Liste mit aufnehmen können. Doppelklicken#Sie einfach auf einen Effekt oder benutzen Sie das Drag`n`drop#Verfahren (Anfassen - Festhalten - Ziehen - Loslassen) um#den Effekt in der Effekt-Liste zu plazieren.#In der oberen Liste können Sie die Effekt-Art auswählen,#weiter unten sehen Sie die einzelnen Effekte der jeweiligen#usgewählten Art.
*Operators_PreviewImg
NULL
Vorschau des Effektes
*Operators_ApplyBtn
_Einfügen
Einfügen des Effektes in die Liste.
*Operators_OperatorsLst
NULL
Dies ist die Liste der vorhandenen Effekte. Doppelklicken#Sie einfach auf einen Effekt oder benutzen Sie das Drag`n`drop#Verfahren (Anfassen - Festhalten - Ziehen - Loslassen) um#den Effekt in der Effekt-Liste zu plazieren.
*Operators_TypeLst
NULL
Dies ist die Liste der vorhandenen Effekt-Typen. Im unteren#Bereich werden jeweils die Effekte der Einzelnen Typen#angezeigt, wählen Sie hier 3D aus, sehen Sie unten alle 3D#Effekte, die Wildfire unterstützt.
In diesem Fenster können Sie die Einstellungen für das#MPEG Speichermodule treffen. Die MPEG Programme, die von WF#benutzt werden, befinden sich im WF:system/tools/#Verzeichnis.
Schalten Sie Hinweistexte in YAFA Animationen an oder aus.
*YAFAOptions_AnnotationPop
NULL
Wählen Sie eine Text-Datei, die in die YAFA Animation#eingefügt werden soll.
*YAFAOptions_AnnotationREd
z
Geben Sie einen Text ein, der in die YAFA Animation#eingefügt werden soll.
*YAFAOptions_ImageDataItms
Raw
Chunky
*YAFAOptions_PostCompressionItms
Keine
Xpk
*YAFAOptions_DeltaCompressionItms
Keine
ByteBR
WordBR
LongBR
Byte
Word
Long
*YAFAOptions_UCFramesItms
Ein
Zwei
*YAFAOptions_UCModeItms
Bild
Delta
*YAFAOptions_ColormapItms
Frei
Fest
*YAFAOptions_YAFAOptionsWnd
YAFA Einstellungen
In diesem Fenster nehmen Sie die Einstellungen für#die zu erzeugenden YAFA Animationen vor.
*YAFAOptions_GeneralGrp
Allgemein
*YAFAOptions_ImageDataLbl
_Bild Daten
*YAFAOptions_ColormapLbl
_Farben
*YAFAOptions_ForceTimecodesLbl
Generiere Zei_tcodes
*YAFAOptions_SpeedLbl
_Geschwindigkeit
*YAFAOptions_ImageDataCyc
b
Wählen Sie, ob Sie RAW oder CHUNKY Bilder in der Animation#speichern wollen. RAW Bilder werden auf dem Hardware-Bild-#schirm schneller abgespielt, CHUNKY Bilder sollten für 15/24#Bit Animationen benutzt werden. Weiterhin lassen sich#normalerweise CHUNKY Bilder wesentlich besser XPK-packen.
*YAFAOptions_ColormapCyc
f
Wählen Sie aus, ob Sie eine feste oder eine freie Farbpalette#benutzen wollen. Sie sollten fast immer eine freie Farbpalette#benutzen, außer wenn Sie Animationen Delta packen wollen.
*YAFAOptions_ForceTimecodesCyc
t
Wählen Sie aus, ob in der Animation Zeitcodes gespeichert#werden sollen, oder nicht.
*YAFAOptions_SpeedREd
g
Wählen Sie die Vorgabe-Geschwindigkeit x.#Die Abspielgeschwindigkeit ist auf PAL#50/x FPS (Bilder je Sekunde). Beispiele auf PAL:#1 ... 50 FPS#2 ... 25 FPS und so weiter...
*YAFAOptions_PostCompressionGrp
Nachträgliche Kompression
*YAFAOptions_PostCompressionLbl
_Kompression
*YAFAOptions_CompressorLbl
K_ompressor
*YAFAOptions_ModeLbl
_Modus
*YAFAOptions_PostCompressionCyc
k
Wählen Sie aus, ob Sie XPK packen an-oder ausschalten#wollen. Für sich schnell bewegende Animationen (z.B.#Flüge durch Tunnel etc.) sollte dies verwendet werden.#Falls sich sehr viele unbewegte Elemente in einem Bild#befinden, sollte vielleicht lieber Delta-packen benutzt#werden.#In beiden Fällen gilt: Packen und entpacken (beim Abspielen)#dauert einige Zeit!
*YAFAOptions_CompressorREd
o
Wählen Sie den XPK Packer, den Sie benutzen wollen.#Zum Beispiel:#FAST#NUKE#RAKE
*YAFAOptions_CompressorModeREd
m
Wählen Sie, wie gut der Packer packen soll.#Normalerweise sollte immer 100 benutzt werden.
*YAFAOptions_DeltaCompressionGrp
Delta Kompression
*YAFAOptions_DeltaCompressionLbl
_Delta Kompression
*YAFAOptions_UCFramesLbl
UK Bild_er
*YAFAOptions_UCModeLbl
_UK Modus
*YAFAOptions_DeltaCompressionCyc
d
Entscheiden Sie zwischen keiner Delta Kompression und den#verschiedenen Delta-Kompressions-Arten. Wenn Ihre Animation#viele unbewegliche Teile enthält, bietet sich Delta-#Kompression an. Die Farbpalette sollte dann auf FEST eingestellt#sein! Die verschiedenen Methoden unterscheiden sich in der#Packrate und in der Abspielgeschwindigkeit.#ByteBR packt meist am besten aber wird am langsamsten abgespielt#Long wird am schnellsten abgespielt, packt aber nicht so gut.#In allen Fällen gilt: Packen und entpacken (beim Abspielen)#dauert einige Zeit!
*YAFAOptions_UCFramesCyc
e
Wählen Sie aus, wie viele ungepackte Bilder benutzt werden#sollen. Normalerweise sollten Sie eins auswählen.
*YAFAOptions_UCModeCyc
u
Wählen Sie aus ob das erste Bild delta-gepackt wird oder#nicht. Delta sollte meist die besten Ergebnisse erziehlen.
*YAFAOptions_ImportBtn
Impo_rtieren
Importieren Sie die Einstellungen von einer anderen#YAFA Animation.
Die zu löschende Variable wird zur Zeit im Skript#noch benutzt! Soll sie wirklich gelöscht werden?
*Variables_RescaleMsg
Sollen alle Variablen an die neue Bildanzahl#angepaßt werden?
*Variables_ShiftMsg
Sollen alle Start-Werte der Variablen, die der Effekt benutzt,#dessen Bereich Sie gerade verändert haben, auch entsprechend#angepaßt (also verschoben) werden?
*Variables_ShiftErrorMsg
Die Variable wird auch von einem anderen Effekt benutzt.#Soll sie wirklich vrändert werden?
*Variables_ShiftDoneMsg
Achtung! Alle entsprechenden Variablen wurden nur#verschoben und nicht skaliert!
In diesem Fenster bestimmen Sie die Form bzw. den#zeitlichen Verlauf der Variablen (genannt Envelope)#Sie bestimmen damit, welchen Wert die Variable bei#welchem berechneten Bild annimmt Somit können Sie#ganz einfach sich zeitliche verändernde Effekte#erzeugen.#Auf der X-Achse kann man das jeweilige Bild auswählen#und auf der Y-Achse bestimmt man den Wert, den die#Variable bei dem Bild X annimmt.#Beispiel:#Wir erstellen zwei Punkte:#Bild= 1 Wert= 0;#Bild=60 Wert=100#und stellen ein, daß eine lineare Interpolation benutzt#werden soll.#Somit hat die Variable dann folgende Werte:#Bei Bild 1 Wert 0#Bei Bild 30 Wert 50#Bei Bild 60 Wert 100 ... und so weiter.
*Envelope_XValueLbl
_Bild
*Envelope_YValueLbl
_Wert
*Envelope_XRangeLbl
Bild Bereich
*Envelope_YRangeLbl
Wert Bereich
*Envelope_XMinREd
NULL
Kleinste angezeigte Bildnummer
*Envelope_XMaxREd
NULL
Größte angezeigte Bildnummer
*Envelope_YMinREd
NULL
Kleinster angezeigter Wert
*Envelope_YMaxREd
NULL
Größter angezeigter Wert
*Envelope_XREd
b
Bildnummer des jeweiligen Punktes.
*Envelope_YREd
w
Wert bei Bild x.
*Envelope_AdvancedOptionsBtn
Weitere _Optionen
Öffnen Sie das Einstellungsfenster mit weiteren#Bearbeitungsmöglichkeiten für den ganzen Envelope.
*Envelope_AddPntBtn
_Punkt hinzu
Fügen Sie einen Punkt hinzu. Sie müssen#danach mit der Maus an die gewünschte Stelle#im Graphen klicken.
*Envelope_KillPntBtn
Punkt löschen
Löschen Sie einen Punkt. Sie müssen#danach mit der Maus auf den gewünschten#Punkt im Graphen klicken.
*Envelope_TypeLbl
_Typ
*Envelope_TypeCyc
t
Wählen Sie den Typ der Kurve.
*Envelope_ViewAllBtn
_Zeigen
Zeigen Sie den kompletten Graphen an.
*Envelope_UseBtn
Ben_utzen
Benutzen Sie diese Einstellungen.
*Envelope_CancelBtn
Abbrechen
Verwerfen Sie alle Ihre Änderungen.
*Envelope_EnvelopeImg
NULL
Dies ist die graphische Darstellung der Form der Variablen.#Auf der X-Achse kann man das jeweilige Bild sehen#und auf der Y-Achse sieht man den Wert, den die#Variable bei dem Bild X annimmt.
Wenn diese Schaltfläche markiert ist, wird das derzeitig#ausgewählte Plugin nach dem nächsten Start von Wildfire#im Menu mit angezeigt. Sie könneen es somit ganz bequem#startn, ohne dieses Fenster öffnen zu müssen.
*PlugIns_PlugInsWnd
PlugIns
In diesem Fenster sehen Sie die Standard-PlugIns. Sie#vereinfachen teilweise das Arbeiten mit Wildfire oder#fügen einige Funktionen hinzu. Doppelklicken Sie#einfach auf die entsprechenden PlugIns und bewegen Sie#den Mauszeiger über das Fenster und warten Sie auf die#Online-Hilfe, die Ihnen Aufschluß über die Funktionen#des jeweiligen Plugins gibt.
*PlugIns_PlugInsLst
NULL
Dies sind die vorhandenen PlugIns.
*PlugIns_AddBtn
_Hinzufügen
Hinzufügen eines PlugIns zur Liste.
*PlugIns_KillBtn
Löschen
Löschen eines PlugIns aus der Liste.
*PlugIns_SavePrefsBtn
_Einstellungen speichern
Speichern der Einstellungen des ausgewählten PlugIns.#Ist es geöffnet, so wird es beim nächsten Start von#Wildfire wieder geöffnet.
In diesem Fenster wird der Fortschritt der derzeitigen#Berechnung angezeigt. Die `noch` verbleibende Zeit ist nicht#100% korrekt, da durch die variable Veränderung von Effektparametern#die Berechnungszeiten schwanken können. Sie gibt jedoch einen#guten Ausblick auf die noch verbleibende Berechnungsdauer.
*Progress_AbortBtn
_Abbrechen
Abbrechen der derzeitigen Operation
*Progress_ProgressBar
NULL
Anzeige des Fortschritts der derzeitigen Operation
Wenn dies angeschaltet ist, werden die kleinen Bilder in#den Schaltflächen gezeichnet. Anderenfalls werden keine#Bilder gezeichnet, dies beschleunigt den Bildaufbau, sieht#aber nicht so schön aus.#Diese Einstellung wirkt sich erst beim nächsten Programmstart aus.
*Prefs_ICacheLbl
_Bild Cache
*Prefs_ICacheMrk
b
An-/aussschalten des Bild-Caches. Wenn dies angschaltet ist,#behält Wildfire einig Bilder in seinem internen Speicher.#Dadurch werden manche Berechnungen erheblich bschleunigt.
*Prefs_PrefsWnd
Voreinstellungen
In diesem Fenster können Sie die generellen Einstellungen#für Wildfire vornehmen.
*Prefs_PagesItms
Generelle Einstellungen
Verzeichnisse
Makros
*Prefs_SettingsGrp
Einstellungen
*Prefs_FileGrp
Datei
*Prefs_FilenameLbl
Datei_Name
*Prefs_FilenamePop
n
Name der Datei, in die die Einstellungen#gespeichert werden
*Prefs_LoadBtn
_Laden
Laden der Datei mit den Einstellungen
*Prefs_SaveBtn
_Speichern
Speichern der Datei mit den Einstellungen
*Prefs_ExpertModeLbl
_ExpertenModus
*Prefs_StatisticsLbl
S_tatistiken
*Prefs_UsePPCLbl
Verwende_PPC
*Prefs_PRVDitherLbl
PRV_Dither
*Prefs_ExpertModeMrk
e
Schalten Sie den Experten-Modus an oder aus. An bedeutet,#das keine Sicherheitsabfragen gestellt werden.
*Prefs_StatisticsMrk
t
Schalten Sie die Statistiken nach dem Konvertieren#an oder aus. Sind sie an, erscheint ein Fenster.
*Prefs_UsePPCMrk
p
Wenn Sie einen PowerPC Processor haben, können Sie#hier die Benutzung der PPC Routinen an-oder ausschalten.#Dies ist hauptsächlich für Geschwindigkeitsvergleiche#gedacht. Im Normalfall sollte der PPC IMMER angeschaltet#sein (natürlich).
*Prefs_PRVDitherMrk
d
Schalten Sie das Dithern der Vorschau an oder aus.
*Prefs_PlayerScreenLbl
AnimBilds_ch.
*Prefs_LabelFontLbl
_Zeichensatz
*Prefs_PriorityLbl
_Priorität
*Prefs_PlayerScreenPop
c
Wählen Sie den öffentlichen Bildschirm aus, auf dem YAFA#Animationen im Fenster Anzeigemodus abgespielt werden.
*Prefs_LabelFontPop
z
Wählen Sie den Zeichensatz, der in Wildfire`s Fenstern#benutzt werden soll. Dies sind z.B. das NLFX (nicht lineare#Effekt Fenster) und das Envelope-Fenster der Variablen.#Diese Zeichensatz sollte nicht allzu groß sein, Standard#ist Helvetica 9.
*Prefs_PriorityREd
p
Wählen Sie die Task-Priorität für Wildfire.# 0 ist Standard,# -1 Wildfire läuft im Hintergrund,# 1 Wildfire nimmt sich alle Rechenzeit, die verfügbar ist.
*Prefs_PrioritySld
NULL
Wählen Sie die Task-Priorität für Wildfire.# 0 ist Standard,# -1 Wildfire läuft im Hintergrund,# 1 Wildfire nimmt sich alle Rechenzeit, die verfügbar ist.
*Prefs_LanguageLbl
Spr_ache (Language)
*Prefs_LanguageCyc
a
Wählen Sie die Sprache, die in Wildfire benutzt wird.#English ... Englische Sprache oder#German ... Deutsche Sprache.##Diese Einstellung wird erst nach dem nächsten Programmstart#von Wildfire aktiviert.
*Prefs_LanguageItms
English
German
*Prefs_RestartMsg
Achtung! Die getroffenen Sprachen-Einstellungen wirken sich#erst nach dem nächsten Programmstart aus!
Wählen Sie ein HTML-Anzeigeprogramm (z.B. Ibrowse), mit#dem Sie die Online Hilfe zeigen können. Wenn Sie dies frei#lassen, dann wird HTMLtext von Dirk Holtwick benutzt.#Eine Demoversion von IBrowse befindet sich auf der Wildfire CD.
*Paths_DrawersGrp
Verzeichnisse
*Paths_ProgramsGrp
Externe Programme
*Paths_AnimationsLbl
_Animationen
*Paths_PicturesLbl
_Bilder
*Paths_AnimationsPop
a
Wählen Sie das Standard-Verzeichnis für Animationen.
*Paths_PicturesPop
b
Wählen Sie das Standard-Verzeichnis für Bilder.
*Paths_YAFAPlayerLbl
_YAFA-Abspieler
*Paths_ANIMPlayerLbl
A_NIM-Abspieler
*Paths_MPEGPlayerLbl
M_PEG-Abspieler
*Paths_QTPlayerLbl
_QT-Abspieler
*Paths_AVIPlayerLbl
A_VI-Abspieler
*Paths_ViewerLbl
Bild Anzeiger
*Paths_EditorLbl
_Text-Editor
*Paths_YAFAPlayerPop
y
Wählen Sie das Abspielprogramm für YAFA Animationen.#Standard: WF:YP
*Paths_ANIMPlayerPop
n
Wählen Sie das Abspielprogramm für IFF Animationen.
*Paths_MPEGPlayerPop
p
Wählen Sie das Abspielprogramm für MPEG Animationen.
*Paths_AVIPlayerPop
v
Wählen Sie das Abspielprogramm für AVI Animationen.
*Paths_QTPlayerPop
q
Wählen Sie das Abspielprogramm für QT Animationen.
*Paths_ViewerPop
NULL
Wählen Sie das Anzeigeprogramm für Bilder.#Standard: Visage
In diesem Fenster sehen Sie die Vorschau des Effekt-#Prozessors. Sie können die Größe der Vorschau in Prozent#der Größe des Original Bildes angeben. Die Original-#Größe wird in der Titelzeile des Vorschau-Fensters#angezeigt. Falls ein Fehler in der Vorschau auftritt,#schließen Sie sie bitte und öffnen sie danach erneut.
*ProcessorPreview_PreviewImg
NULL
Dies ist die (verkleinerte) Vorschau der derzeitigen#Effekt-Liste. Das Bild, welches als Vorschau#auf der Projekt Seite angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
*ProcessorPreview_SizeLbl
_Größe
*ProcessorPreview_SizeREd
g
Bestimmen Sie die Größe der Vorschau in Prozent#von der Original Größe des Ausgabebildes.
Löschen des Effektes aus dem NLFX, welcher#mit der Zwischenablage verbunden ist.
*IRS_LocalOutputImg
NULL
Dies ist die Ausgabe des derzeeitigen Effektes.#Sie können dieses Bild mittels drag`n`drop auf#die Eingabe eines anderen Effektes oder auf die#Ausgabe des NLFX-Modules legen und somit eine#Verbindung erschaffen. Wenn Sie diese Verbindung#wieder löschen wollen, dann führen Sie den#drag`n`drop Vorgang einfach nocheinmal durch.
*IRS_LocalInputLbl
Eingabe
*IRS_LocalInput1Lbl
Eingabe 1
*IRS_LocalInput2Lbl
Eingabe 2
*IRS_LocalHeightMapLbl
Höhen Karte
*IRS_LocalTextureLbl
Texture
*IRS_LocalAlphaLbl
Alpha
*IRS_LocalForegroundLbl
Hintergrund
*IRS_LocalBackgroundLbl
Vordergrund
*IRS_ClipboardImg
NULL
Dieses Bild dient als Zwischenspeicher. Wenn Sie zwei Effekte#miteinander verbinden wollen, die nicht auf einer Seite liegen,#dann können Sie hier die Ausgabe eines Effektes ablegen und#dieses Bild dann auf die Eingabe des zweiten Effektes legen.
*IRS_ClipboardGrp
Clipboard
*IRS_OperatorsBtn
_Operatoren
Öffnen des Operatoren-Fensters um einen oder mehrere Effekte#hinzuzufügen. Doppel-Klicken Sie auf einen Effekt und er#wird sofort im nicht-linearen-Effekt Fenster (NLFX) eingefügt.
*IRS_InputImg
NULL
Dieses ist das Beispielbild aus der Eingabe.#Mittels "drag`n`drop" (klicken-halten-verschieben)#kann man dieses Bild auf jede beliebige Eingabe#jedes beliebigen Effektes ziehen und somit dieses#Bild als Eingabe wählen. Wenn Sie eine solche#Verbindung aufheben wollen, dann ziehen Sie das Bild#einfach nocheinmal auf die entsprechende Eingabe#des Effektes. Das Bild, welches als Vorschau#im Projekt-Fenster angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
*IRS_OutputImg
NULL
Dieses ist das Ausgabebild.#Mittels "drag`n`drop" (klicken-halten-verschieben)#kann man jede beliebige Ausgabe jedes beliebigen#Effektes auf das Ausgabebild ziehen und somit das Ergebnis#des Effektes als Ausgabe wählen. Wenn Sie eine solche#Verbindung aufheben wollen, dann ziehen Sie das Bild#einfach nocheinmal auf die entsprechende Ausgabe#des Effektes.
*IRS_InputGrp
Eingabe
*IRS_OutputGrp
Ausgabe
*IRS_InputLbl
Eingabe
*IRS_OutputLbl
Ausgabe
*IRS_UpdateErrorMsg
Konnte die Virtuelle Gruppe nicht neu aufbauen!#Dies könnte ein ernstes Speicherproblem sein!
*IRS_MaximumMsg
Verzeihung, die Liste kann nicht mehr erweitert werden.
*IRS_NoNLFXOperatorMsg
Dieser Operator funktioniert leider nicht#im nicht linearen Effekt Modus!
*IRS_ImageEmpty
Das gewünschte Bild ist leer.
*IRS_InputImageEmpty
Der Eingabe Puffer ist leer.
*IRS_EndlessLoop
Eine Endlos-Schleife wurde entdeckt! Bitte entfernen#Sie die Verbindung, die diesen Effekt verursacht hat!#Ziehen Sie die Ausgabe des Effektes auf die entsprechende#Eingabe des anderen beteiligten Effektes!
In diesem Fenster können Sie Variablen erstellen.#Ein Name wird automatisch erstellt, Sie können Ihn#natürlich ändern.#Der Start-und Endpunkt der Variablen können natürlich#auch geändert werden. Sie sind als Bild 0 und als letztes#Bild des derzeitigen Projektes automatisch voreingestellt.#Beachten Sie bitte, daß die Animation erst mit Bild 1#beginnt. Bild 0 wird beim erstellen der Variablen benutzt,#damit eine Rotations-Animations um 360 Grad keinen "Sprung"#eim endlos-abspielen enthält. Wenn Sie bei Bild 1 0 Grad#und beim letzten Bild 360 Grad verwenden würden, würde#die Animation kurz still stehen!
*CreateVariable_NameLbl
_Name
*CreateVariable_NameREd
n
Geben Sie hier den Namen der Variablen ein.
*CreateVariable_AmplitudeLbl
A_mplitude
*CreateVariable_AmplitudeREd
m
Wählen Sie hier die Amplitude der Variable
*CreateVariable_OffsetLbl
_Verschiebung
*CreateVariable_OffsetREd
v
Dies ist die Verschiebung in Y Richtung, bei der#der erste Punkt der Variable beginnt.
*CreateVariable_UnitLbl
_Einheit
*CreateVariable_UnitCyc
e
Wählen Sie einige voreingestellte Einheiten#für die Variablen. Diese Einstellungen verändern#die Amplitude der Variablen um sie an einige#sinnvolle Gegebenheiten anzupassen.:#Mischen ... setzt die Amplitude auf 100. Dies kann# z.B. für alle Compose Variationen benutzt werden.# Das Minimum für die MIX Einstellung ist 0, das# Maximum ist 100.#Farbe ... Setzt die Amplitude auf 255, welches das# Maximum für alle RGB Effekte ist.#Winkel ... Setzt die Amplitude auf 360, da dies der# Endwinkel für alle Rotationen ist.#Zoom ... Setzt die Amplitude auf 1. Somit kann man# leicht ein Bild wegzoomen, da bei Zoom=0 das Bild# nicht zu sehen ist und bei Zoom=1 das Bild in voller# Größe erscheint.#Bild ... Setzt die Amplitude auf den Wert des zur Zeit# vorhandenen Endbildes. Somit erhalten Sie zum Beispiel# eine Gerade, die der Variablen jeweils die derzeitige# Bildnummer übergibt.#Frei ... Wählen Sie eigene EInstellungen.
*CreateVariable_ShapeLbl
_Form
*CreateVariable_ShapeCyc
f
Erstellen Sie einige voreingestellte Variablenformen:#Einzelner Punkt#Gerade#Sinus Kurve#Cosinus Kurve#Dreieck
*CreateVariable_OptionsGrp
Einstellungen
*CreateVariable_OkBtn
_Ok
Erstellen der Variable mit den getroffenen Werten.