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/ Amiga Format CD 43 / Amiga Format CD43 (1999)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 2)[!][issue 1999-09].iso / -serious- / -commercial- / wildfire7_update / system / strings / main_german < prev    next >
Text File  |  1999-06-14  |  90KB  |  3,148 lines

  1. /*************************************************************************/
  2. /*                                                                       */
  3. /*                Wildfire7\PPC - ©1995-98 WK-Artworks                   */
  4. /*                                                                       */
  5. /*                System-Strings                                         */
  6. /*                                                                       */
  7. /*                Language: Deutsch                                      */
  8. /*                Version : 0.50 (03-Sep-98)                             */
  9. /*                                                                       */
  10. /*************************************************************************/
  11.  
  12. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  13. /*
  14.                                  Main
  15. /*
  16. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  17. *Main_MainWnd
  18. Wildfire7\PPC - ©1996-98 von WK-Artworks
  19. Das ist Wildfire`s Haupt-Fenster.
  20.  
  21. *Main_ProjectMenu
  22. Projekt
  23. NULL
  24. Neu
  25. NULL
  26. Öffnen
  27. O
  28. Speichern
  29. S
  30. Speichern als
  31. W
  32. NULL
  33. NULL
  34. Hilfe
  35. H
  36. Über Wildfire
  37. U
  38. Über MUI
  39. I
  40. NULL
  41. NULL
  42. Einstellungen (Prefs)
  43. E
  44. MUI Einstellungen
  45. M
  46. NULL
  47. NULL
  48. Beenden
  49. B
  50. Fenster
  51. NULL
  52. Logbuch
  53. L
  54. Zwischenablage
  55. Z
  56. Anim-Anzeiger
  57. A
  58. PlugIns
  59. P
  60. Speichermodule
  61. C
  62. PlugIns
  63. NULL
  64.  
  65. *Main_OnOffItms
  66. An
  67. Aus
  68.  
  69. *Main_StateItms
  70. Angeschaltet
  71. Ausgeschaltet
  72.  
  73. *Main_BuffersItms
  74. Stream
  75. Temp1
  76. Temp2
  77. Temp3
  78. Temp4
  79. Temp5
  80. Temp6
  81. Temp7
  82. Alpha
  83.  
  84. *Main_Buffers3DItms
  85. Stream
  86. Temp1
  87. Temp2
  88. Temp3
  89. Temp4
  90. Temp5
  91. Temp6
  92. Temp7
  93. Alpha
  94. Temp3D1
  95. Temp3D2
  96. Temp3D3
  97. Temp3D4
  98.  
  99. *Main_FileRequesterStr
  100. Wählen Sie eine Datei
  101.  
  102. *Main_MultiFileRequesterStr
  103. Wählen Sie Dateien
  104.  
  105. *Main_DrawerRequesterStr
  106. Wählen Sie ein Verzeichnis
  107.  
  108. *Main_ScreenmodeRequesterStr
  109. Wählen Sie einen Anzeigemodus
  110.  
  111. *Main_FontRequesterStr
  112. Wählen Sie einen Zeichensatz
  113.  
  114. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  115. /*
  116.                                  GIFOptions
  117. /*
  118. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  119. *GIFOptions_DelayLbl
  120. Verzögerung
  121.  
  122. *GIFOptions_DelayREd
  123. NULL
  124. Stellen Sie eine Verzögerung ein.
  125.  
  126. *GIFOptions_ColormapItms
  127. Frei
  128. Fest
  129.  
  130. *GIFOptions_GIFOptionsWnd
  131. GIFANIM Options
  132. In diesem Fenster können Sie die Einstellungen für GIF Animationen treffen.
  133.  
  134. *GIFOptions_OptionsGrp
  135. Optionen
  136.  
  137. *GIFOptions_ColormapLbl
  138. _Farbpalette
  139.  
  140. *GIFOptions_ColormapCyc
  141. f
  142. Wählen Sie aus, ob die Farbpalette fest oder#veränderlich sein soll.
  143.  
  144. *GIFOptions_TransparencyLbl
  145. _Transparenz
  146.  
  147. *GIFOptions_TransparencyCyc
  148. t
  149. Wählen Sie aus, ob Sie eine transparente Farbe#benutzen wollen, oder nicht.
  150.  
  151. *GIFOptions_InterlaceLbl
  152. _Interlace
  153.  
  154. *GIFOptions_InterlaceCyc
  155. i
  156. Wählen Sie aus, ob die Bilder interlaced#sein sollen oder nicht.
  157.  
  158. *GIFOptions_TransparencyClr
  159. NULL
  160. Öffnen eines Farbrades
  161.  
  162. *GIFOptions_TransRedLbl
  163. _Rot
  164.  
  165. *GIFOptions_TransRedREd
  166. r
  167. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  168.  
  169. *GIFOptions_TransGreenLbl
  170. _Grün
  171.  
  172. *GIFOptions_TransGreenREd
  173. g
  174. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  175.  
  176. *GIFOptions_TransBlueLbl
  177. _Blau
  178.  
  179. *GIFOptions_TransBlueREd
  180. b
  181. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  182.  
  183. *GIFOptions_BackgroundClr
  184. NULL
  185. Öffnen eines Farbrades
  186.  
  187. *GIFOptions_BackgroundGrp
  188. Hintergrund Farbe
  189.  
  190. *GIFOptions_TransparencyGrp
  191. Transparente Farbe
  192.  
  193. *GIFOptions_BackRedLbl
  194. R_ot
  195.  
  196. *GIFOptions_BackRedREd
  197. o
  198. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  199.  
  200. *GIFOptions_BackGreenLbl
  201. Grü_n
  202.  
  203. *GIFOptions_BackGreenREd
  204. n
  205. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  206.  
  207. *GIFOptions_BackBlueLbl
  208. B_lau
  209.  
  210. *GIFOptions_BackBlueREd
  211. l
  212. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  213.  
  214. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  215. /*
  216.                                  HTML
  217. /*
  218. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  219. *HTML_HTMLWnd
  220. Online Dokumentation
  221. In diesem Fenster wird die Dokumentation angezeigt.#In den Einstellungen können Sie bestimmen, ob der#interne Anzeiger oder ein externes HTML Anzeige#Programm (z.B. Ibrowse, ein Demo befindet sich auf#der Wildfire CD) benutzt werden soll.
  222. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  223. /*
  224.                                  Intro
  225. /*
  226. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  227. *Intro_IntroWnd
  228. Über Wildfire
  229. Hier erhalten Sie einige Informationen über Wildfire
  230.  
  231. *Intro_CloseBtn
  232. _Schließen
  233. Drücken Sie auf diesen Knopf, um das Fenster zu schließen
  234.  
  235. *Intro_CopyrightStr
  236. Copyright ©1996-98 von WK-Artworks
  237.  
  238. *Intro_AuthorStr
  239. Programm Author: Andreas Maschke
  240.  
  241. *Intro_DocsStr
  242. Dokumentation, Workshops: Andreas Küssner#email: eksec@eure.de
  243.  
  244. *Intro_HomepageStr
  245. Homepage: http://www.oberland.com/amiga/wildfire/
  246.  
  247. *Intro_VersionStr
  248. Version: %s (%s)
  249.  
  250. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  251. /*
  252.                                  EVOptions
  253. /*
  254. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  255. *EVOptions_AExpressionGrp
  256. Verbundener Ausdruck
  257.  
  258. *EVOptions_AExpressionLbl
  259. Aus_druck
  260.  
  261. *EVOptions_AExpressionREd
  262. d
  263. Hier kann man eine Formel eingeben, die bei jedem Bild#neu berechnet wird und deren Wert dann mit dem Envelope#multipliziert und dann der Variable zugewiesen wird.#Die folgenden Symbole können#verwendet werden:#-pcWidth ... Bild Breite#-pcHeight ... Bild Höhe#-pcFrame ... derzeitige Bildnummer#-pcFrames ... Anzahl der Bilder#-pcXMin, pcXMax, pcYMin, pcYMax, pcZMin, pcZMax ...# Koordinaten eines `gedachten` Würfels um ein berechnetes# 3D Objekt.
  264.  
  265. *EVOptions_EVOptionsWnd
  266. Weitere Einstellungen
  267. Hier können Sie weitere Einstellungen für die Variablen#treffen. Dies ist für fortgeschrittene Anwender gedacht.
  268.  
  269. *EVOptions_FirstLbl
  270. _Erster
  271.  
  272. *EVOptions_FirstREd
  273. e
  274. Erster Punkt, der bei den Transformationen verändert wird.
  275.  
  276.  
  277. *EVOptions_LastLbl
  278. _Letzter
  279.  
  280. *EVOptions_LastREd
  281. l
  282. Letzter Punkt, der bei den Transformationen verändert wird.
  283.  
  284. *EVOptions_StepLbl
  285. _Schritt
  286.  
  287. *EVOptions_StepREd
  288. s
  289. Schrittweite, die bei der Transformation verwendet wird.
  290.  
  291. *EVOptions_XValueLbl
  292. XWert
  293.  
  294. *EVOptions_XValueREd
  295. x
  296. X-Wert, der bei der Tranformation verwendet wird.
  297.  
  298. *EVOptions_YValueLbl
  299. YWert
  300.  
  301. *EVOptions_YValueREd
  302. y
  303. Y-Wert, der bei der Transformation verwendet wird.
  304.  
  305. *EVOptions_ScaleBtn
  306. S_kalieren
  307. Skalieren des Envelopes mit dem X-und Y Wert.
  308.  
  309. *EVOptions_ShiftBtn
  310. _Verschieben
  311. Verschieben des Envelopes um den X-und Y Wert.
  312.  
  313. *EVOptions_XMinLbl
  314. X_Min
  315.  
  316. *EVOptions_XMinREd
  317. m
  318. Kleinster X-Wert, der bei der Berechnung benutzt wird.
  319.  
  320. *EVOptions_XMaxLbl
  321. XM_ax
  322.  
  323. *EVOptions_XMaxREd
  324. a
  325. Kleinster Y-Wert, der bei der Berechnung benutzt wird.
  326.  
  327. *EVOptions_XStepLbl
  328. XS_chritt
  329.  
  330. *EVOptions_XStepREd
  331. c
  332. Schrittweite, die bei der Berechnung benutzt wird.
  333.  
  334. *EVOptions_ExpressionLbl
  335. A_usdruck
  336.  
  337. *EVOptions_ExpressionREd
  338. u
  339. Mathematischer Ausdruck als Funktion von X
  340.  
  341. *EVOptions_EvaluateBtn
  342. _Berechnen
  343. Berechnen eines Envelops mit dem X-Bereich als#Bildnummern und den jeweiligen Y-Werten als#dazugehörige Werte.
  344.  
  345. *EVOptions_PointGrp
  346. Punkt Operationen
  347.  
  348. *EVOptions_ExpressionGrp
  349. Berechnung einer Funktion
  350. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  351. /*
  352.                                  PCPreview
  353. /*
  354. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  355. *PCPreview_FrameLbl
  356. _Bild
  357.  
  358. *PCPreview_FrameREd
  359. NULL
  360. Derzeitiges Bild, welches angezeigt wird.
  361.  
  362. *PCPreview_FrameSld
  363. b
  364. Ändern des angezeigten Bildes
  365.  
  366. *PCPreview_PCPreviewWnd
  367. Prozessor Vorschau
  368. In diesem Fenster kann man eine Vorschau des dezeitigen#Prozesses rechnen lassen. Ein kleines Bild wird als Eingabe#benutzt und der ausgewählte Bereich wird berechnet.#So erhalten Sie einen Eindruck davon, wie das große#Ergebnis aussehen wird.
  369.  
  370. *PCPreview_OptionsGrp
  371. Einstellungen
  372.  
  373. *PCPreview_FromLbl
  374. _Von
  375.  
  376. *PCPreview_FromREd
  377. v
  378. Erstes Bild, welches berechnet werden soll.
  379.  
  380. *PCPreview_ToLbl
  381. B_is
  382.  
  383. *PCPreview_ToREd
  384. i
  385. Letztes Bild, welches berechnet werden soll.
  386.  
  387. *PCPreview_StepLbl
  388. _Schritt
  389.  
  390. *PCPreview_StepREd
  391. s
  392. Schrittweite, die benutzt wird. Ein Schritt von 2#überspringt jedes zweite Bild.
  393.  
  394. *PCPreview_CalculateBtn
  395. _Berechnen
  396. Berechnen der kleinen Bilder innerhalb des ausgewählten#Bereiches und speichern der Bilder im Bildpuffer.
  397. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  398. /*
  399.                                  Processor
  400. /*
  401. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  402. *Processor_PagesItms
  403. Projekt
  404. Effekte
  405. Einstellungen
  406.  
  407. *Processor_UpdPagesErrorMsg
  408. Effekt-Prozessor Seiten konnten nicht neu aufgebaut#werden. Dies könnte ein Speicherproblem sein!
  409.  
  410. *Processor_FXModeItms
  411. Linear
  412. Nicht Linear
  413. Keine Effekte
  414.  
  415. *Processor_FXModeLbl
  416. b_Effekte
  417.  
  418. *Processor_FXModeCyc
  419. e
  420. Hier entscheiden Sie über die Art der benutzten Effekte.#Die Effekte werden immer ZWISCHEN Ein-und Ausgabe berechnet.#Die Eingabe wird in einen Puffer kopiert. Die Ausgabe wird#aus einem Puffer generiert. Die Effekte verändern den Eingabe-#Puffer und stellen letztendlich das Ergebnis im Ausgabepuffer#zur Verfügung. Es gibt folgende Möglichkeiten:#-Keine Effekte ... Die Bilder aus der Eingabe  werden direkt# zur Ausgabe weitergegeben, ohne verändert zu werden. Die# folgende Struktur wird verwendet:  Eingabe -> Ausgabe##-Linear ... Lineare Effekte (kurz: LFX), dies bedeutet das# folgende Struktur verwendet wird:# Eingabe -> Stream -> lineare Effekte -> Stream -> Ausgabe# Das Eingabebild wird somit in den Puffer Stream kopiert,# und egal welche Veränderungen Sie vornehmen, es zählt nur# das Resultat welches sich am Ende des abzuarbeitenden# Effekt-Skriptes wieder im Stream Puffer befindet.# Aus diesem Puffer wird dann die Ausgabe erstellt.##-Nicht Linear ... Bei den nicht linearen Effekten (kurz: NLFX)# wird folgende Struktur benutzt:# Eingabe -> NLFXEin -> nicht lineare Effekte -> NLFXAus -> Ausgabe# Das Eingabebild wird an den Effekt-Prozessor übergeben.# Dies sehen Sie am oberen Bild auf der Effekt-Seite. Dieses Bild# wird nun mittels der nicht linearen Effekte bearbeitet. Am# unteren Ende der Effekt Seite sehen Sie das Ausgabe Bild. Dieses# Bild wird nun an die Ausgabe weitergeleitet. In dem NLFX Modus# müssen Sie sich keine Gedanken um Puffer machen.
  421.  
  422. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  423. /*
  424.                                  Animations
  425. /*
  426. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  427. *Animations_ConnectLbl
  428. Verbi_nden
  429.  
  430. *Animations_ConnectMrk
  431. n
  432. Wählen Sie das Bild, welches für die Effekt-Vorschau#und für den Einzelbild Modus verwendet wird. Zum Konvertieren#wird natürlich die komplette Eingabe benutzt. Es gibt zwei#verschiedene Einstellungsmöglichkeiten:#-Verbindung Leer (Aus) ... Nur das dargestellte Bild wird für# die Vorschau etc. benutzt. Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern, hat dies keinen Einfluß auf das Eingabebild für# die angesprochenen Operationen.##-Verbindung Markiert (An) ... Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern wird gleichzeitig auch das Eingabebild aktualisiert.# Wenn Sie zum Beispiel Bild Nummer 10 als Ausgabe wählen wird# auch das Eingabebild Nummer 10 verwendet.# Falls Animationen oder ähnliches als Eingabe verwendet werden,# kann dies lange dauern!
  433.  
  434. *Animations_TestFrameREd
  435. NULL
  436. Wählen Sie das Bild, welches für die Effekt-Vorschau#und für den Einzelbild Modus verwendet wird. Zum Konvertieren#wird natürlich die komplette Eingabe benutzt. Es gibt zwei#verschiedene Einstellungsmöglichkeiten:#-Verbindung Leer (Aus) ... Nur das dargestellte Bild wird für# die Vorschau etc. benutzt. Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern, hat dies keinen Einfluß auf das Eingabebild für# die angesprochenen Operationen.##-Verbindung Markiert (An) ... Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern wird gleichzeitig auch das Eingabebild aktualisiert.# Wenn Sie zum Beispiel Bild Nummer 10 als Ausgabe wählen wird# auch das Eingabebild Nummer 10 verwendet.# Falls Animationen oder ähnliches als Eingabe verwendet werden,# kann dies lange dauern!
  437.  
  438. *Animations_TestFrameLbl
  439. Bild
  440.  
  441. *Animations_ScreenmodeBtn
  442. Anzei_ge
  443. Wählen Sie den Bildschimrmodus der verwendet wird, falls#eine Vorschau beim Konvertieren oder beim Testen angezeigt#wird.
  444.  
  445. *Animations_InputImg
  446. NULL
  447. Dieses ist das Bild, welches für die Effekt-Vorschau#und für den Einzelbild Modus verwendet wird. Zum Konvertieren#wird natürlich die komplette Eingabe benutzt. Es gibt zwei#verschiedene Einstellungsmöglichkeiten:#-Verbindung Leer (Aus) ... Nur das dargestellte Bild wird für# die Vorschau etc. benutzt. Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern, hat dies keinen Einfluß auf das Eingabebild für# die angesprochenen Operationen.##-Verbindung Markiert (An) ... Wenn Sie die Ausgabebildnummer# verändern wird gleichzeitig auch das Eingabebild aktualisiert.# Wenn Sie zum Beispiel Bild Nummer 10 als Ausgabe wählen wird# auch das Eingabebild Nummer 10 verwendet.# Falls Animationen oder ähnliches als Eingabe verwendet werden,# kann dies lange dauern!
  448.  
  449. *Animations_InputImgGrp
  450. Vorschau
  451.  
  452. *Animations_RentImgGrp
  453. Werbefläche
  454.  
  455. *Animations_RentImg
  456. NULL
  457. Dies ist eine frei verkäufliche Werbefläche.#Schreiben Sie an eksec@eure.de, um Preise zu erfahren.
  458.  
  459. *Animations_PreviewBtn
  460. Render Vors_chau
  461. Öffnen des Render Vorschau Fensters. Hier kann man ein#kleines Beispiel der zur Zeit eingestellten Effekte berechnen#lassen. Dies geht recht schnell und zeigt recht gute Resultate#an. Beim Erstellen komplexer Effekte ist dies sehr hilfreich.
  462.  
  463. *Animations_PreviewItms
  464. Keine
  465. Bildschirm
  466. Fenster
  467.  
  468. *Animations_InputTypeItms
  469. Animation
  470. Einzelbild Liste
  471. Schwarze Bilder
  472. Bildsequenz
  473.  
  474. *Animations_OutputTypeItms
  475. YAFA Animation
  476. IFF Animation
  477. MPEG Animation
  478. (GIF Animation)
  479. Bildsequenz
  480. Nur Anzeige
  481.  
  482. *Animations_InputGrp
  483. Eingabe --> Stream
  484.  
  485. *Animations_OutputGrp
  486. Stream --> Ausgabe
  487.  
  488. *Animations_OperationGrp
  489. Operation
  490.  
  491. *Animations_InputLbl
  492. _Datei
  493.  
  494. *Animations_InputPop
  495. d
  496. Dateiname der Eingabedatei(en). Abhängig vom Typ gibt es#verschiedene Möglichkeiten:#- Animation ... Dateiname der Eingabe Animation.# YAFA, QT, AVI, MPEG1, MPEG2 und IFF Animationen werden# unterstützt.##- Einzelbild Liste ... Die Namen der verwendeten Bilder werden# in den Einstellungen verwaltet. Das Eingabe Feld bleibt frei!##- Schwarze Bilder ... Die Größe der erzeugten schwarzen Bilder# wird in den Einstellungen verwaltet. Das Eingabe Feld bleibt# frei!##- Bildsequenz ... Falls Sie nur ein einziges Bild als Eingabe# benutzen wollen, geben Sie hier den Namen an. WF\7 geht dann# davon aus, daß Sie aus diesem Bild eine Animation erstellen# wollen. Es wird automatisch eine zu erzeugende Bildanzahl# von 60 Bildern eingestellt. (rechts unten neben dem Scrollbalken)# Falls Sie wirklich nur dieses eine Bild bearbeiteen und speichern# wollen, benutzen Sie anstatt des Konvertieren-Knopfes den# Einzelbild Knopf.# Falls Sie eine Bildsequenz benutzen wollen, muß sie folgendes# Format besitzen:# Beispiel.0001# Beispiel.0002# Beispiel.0003 und so weiter # In diesem Fall müssen Sie den Basisnamen der Sequenz angeben.# Falls diese Bild z.B. in dem Verzeichnis DH1:Anims/Sequenzen/# vorliegen, müssen Sie folgendes als Eingabe benutzen:# DH1:Anims/Sequenzen/Beispiel
  497.  
  498. *Animations_InputTypeLbl
  499. T_yp
  500.  
  501. *Animations_InputTypeCyc
  502. y
  503. Typ der Eingabe:#-Animation ... YAFA, QT, AVI, MPEG1, MPEG2 und IFF# werden unterstützt#-Einzelbild Liste ... eine Liste von Bildern, ILBM, JPEG, PPM,# PNG und alle vorhandenen Datatypen werden unterstützt#-Schwarze Bilder ... Schwarze Bilder werden erzeugt#-Bildsequenzen ... Einzelbilder oder Bildsequenzen können# benutzt werden, unterstützte Formate siehe Einzelbild Liste.
  504.  
  505. *Animations_InputInfoBtn
  506. _Info
  507. Anzeige von Informationen über die gewählte Eingabe.
  508.  
  509. *Animations_InputPlayBtn
  510. _Abspielen
  511. Abspielen der Animation oder Anzeigen des ersten Bildes.
  512.  
  513. *Animations_InputOptionsBtn
  514. Ein_stellungen
  515. Die zum Eingabe Typ gehörenden Einstellungen können hier#getroffen werden.
  516.  
  517. *Animations_OutputLbl
  518. Datei
  519.  
  520. *Animations_OutputPop
  521. NULL
  522. Wählen Sie die Ausgabe Datei
  523.  
  524. *Animations_OutputTypeLbl
  525. Ty_p
  526.  
  527. *Animations_OutputTypeCyc
  528. p
  529. Typ der zu erzeugenden Ausgabe.#-YAFA Animation ... eine YAFA Animation wird erzeugt#IFF Animation ... eine IFF Animation wird erzeugt#-MPEG Animation ... eine MPEG Animation wird erzeugt#-GIF Animation ... eine GIF Animation wird erzeugt,# dies wird zur Zeit aus Copyright Gründen nicht unterstützt,# falls Sie ein GIF-Speichermodul benötigen, treten Sie mit# uns in Kontakt (eksec@eure.de) und wir sprechen über die# nötigen Lizensgebühren.#-Bildsequenz ... eine Bildsequenz oder ein Einzelbild# wird erzeugt#-Nur Anzeige ... das Ergebnis wird nur angezeigt aber# nicht gespeichert. Beim erstellen von Effekten kann# man diesen Typ benutzen.##Mit dem Gadget `Einstellungen` erreicht man die weiteren#Einstellmöglichkeiten der einzelnen Typen.
  530.  
  531. *Animations_OutputInfoBtn
  532. Inf_o
  533. Anzeige von Informationen über die erzeugte Ausgabe.
  534.  
  535. *Animations_OutputPlayBtn
  536. Abspielen
  537. Abspielen der Animation oder Anzeigen des ersten Bildes.
  538.  
  539. *Animations_OutputOptionsBtn
  540. Einstel_lungen
  541. Hier können die Einstellungen zum jeweiligen Ausgabetyp#vorgenommen werden.
  542.  
  543. *Animations_PreviewLbl
  544. _Vorschau
  545.  
  546. *Animations_CRangeBtn
  547. Be_reich
  548. Der zu konvertierende Bereich kann verändert werden.
  549.  
  550. *Animations_PreviewCyc
  551. v
  552. Auswahl der Vorschau des Konverters.#-Keine ... keine Vorschau wird angezeigt#-Bildschirm ... die Vorschau wird beim Konvertieren# auf einem eigenen Bildschirm angezeigt. Der benutzte# Anzeigemodus kann mittels des Gadgets neben diesem# ausgewählt werden.#-Fenster ... die Vorschau wird in einem Fenster auf# dem derzeitigen Bildschirm angezeigt. Falls das# berechnete Ergebnis mehr Farben enthält, als auf dem# aktuellen Bildschirm dargestellt werden können, wird# automatisch auf die Anzeige Bildschirm umgeschaltet.
  553.  
  554. *Animations_ConvertBtn
  555. _Konvertieren
  556. Der Konvertierungsprozeß wird gestartet. Die eingestellte#Bildanzahl wird erzeugt. Diese Bildanzahl steht unten im#Fenster rechts neben dem Balken.#Das erster erzeugte Bild ist Bild Nummer 1 und das letzte#Bild trägt die erwähnte Bildnummer.
  557.  
  558. *Animations_SaveImageBtn
  559. Ein_zel Bild
  560. Ein einzelnes Bild wird erzeugt. Das Bild, welches#als Vorschau oben angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
  561.  
  562. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  563. /*
  564.                                 Effects
  565. /*
  566. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  567. *Effects_ThumbnailWidthLbl
  568. Th_umbnail Breite
  569.  
  570. *Effects_ThumbnailWidthREd
  571. u
  572. Hier können Sie die Breite der Thumbnails im NLFX-Fenster#einstellen. Dies ist nur möglich, wenn der Experten-#Modus in den Einstellungen aktiviert ist.
  573.  
  574. *Effects_RescaleMsg
  575. Wollen Sie, das alle Parameter an#die neue Bildgröße angepaßt werden?
  576.  
  577. *Effects_RenderOptionsGrp
  578. Render Einstellungen
  579.  
  580. *Effects_ProcessorOptionsGrp
  581. Prozessor Einstellungen
  582.  
  583. *Effects_EmptyLbl
  584. Keine Effekte
  585.  
  586. *Effects_ModeItms
  587. Farbmodus
  588. HAM6
  589. HAM8
  590.  
  591. *Effects_DepthItms
  592. 1 (2 Farben)
  593. 2 (4 Farben)
  594. 3 (8 Farben)
  595. 4 (16 Farben)
  596. 5 (32 Farben)
  597. 6 (64 Farben)
  598. 7 (128 Farben)
  599. 8 (256 Farben)
  600. 15 (32,8K Farben)
  601. 24 (16,8M Farben)
  602.  
  603. *Effects_DitherItms
  604. Aus
  605. Floyd-Steinberg
  606.  
  607. *Effects_SmoothingItms
  608. Aus
  609. Wenig
  610. Mittel
  611. Viel
  612.  
  613. *Effects_ScriptLst
  614. NULL
  615. Dies ist das Prozess-Skript. Die Effekte, die hier dargestellt#sind, werden ausgeführt, wenn man auf den Test-oder Vorschauknopf#drückt oder auf der Projekt Seite Einzelbild bzw. Konvertieren#anwählt.#Die folgenden Spalten werden dargestellt:#-Status ... dort erscheint ein x wenn der Effekt angeschaltet ist,# oder das Feld bleibt leer, wenn der Effekt ausgschaltet ist.#-Effekt ... Name des Effektes. Die Berechnung beginnt oben in der# Liste mit dem ersten Effekt und endet unten in der Liste mit# dem letzten Effekt (linear)#-Von, Bis, Schritt ... Hier werden die Werte angezeigt, die man für# jeden Effekt einzeln einstellen kann (unten im Fenster). Dieser# Bereich, in den der Effekt ausgeführt wird, kann als zeitlicher# Verlauf benutzt werden. Das erste berechnete Bild ist die Nummer 1# und das letzte mögliche Bild ist die Nummer 9999.
  616.  
  617. *Effects_CurrentLbl
  618. Derzeitiger Effekt
  619.  
  620. *Effects_FromLbl
  621. Von Bild
  622.  
  623. *Effects_FrameLbl
  624. _Bild
  625.  
  626. *Effects_PreviewBtn
  627. _Vorschau
  628. Ein Vorschau-Fenster wird geöffnet und darin wird eine#kleinere Version des Effektes berechnet. Das Bild, welches#als Vorschau (Projekt Seite) angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
  629.  
  630. *Effects_MaxFrameTxt
  631. m
  632. Dieser Wert entspricht dem letzten Bild, welches beim#Konvertieren erzeugt wird. Er hängt von der Eingabe und#von möglichen eingestellten Bereichen ab und dient hier#nur zur Information. Er kann hier nicht geändert werden!
  633.  
  634. *Effects_FrameREd
  635. NULL
  636. Derzeitiges Bild.
  637.  
  638. *Effects_FrameSld
  639. b
  640. Die derzeitige Bildnummer wird angezeigt und#kann verändert werden.
  641.  
  642. *Effects_TestBtn
  643. _Testen
  644. Wenn man diesen Knopf drückt, kann man die#zur Zeit gewählten Effekte testen. Das Bild, welches#als Vorschau (Projekt Seite) angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
  645.  
  646. *Effects_FromREd
  647. NULL
  648. Erste Bildnummer, bei der der gewählte Effekt benutzt wird.
  649.  
  650. *Effects_ToLbl
  651. Bis Bild
  652.  
  653. *Effects_CurrentREd
  654. NULL
  655. Nummer des zur Zeit ausgewählten Effektes.
  656.  
  657. *Effects_ToREd
  658. NULL
  659. Letztes Bild für das der ausgewählte Effekt berechnet wird.
  660.  
  661. *Effects_StepLbl
  662. Bild Schritt
  663.  
  664. *Effects_StepREd
  665. NULL
  666. Schrittweite, die für die Benutzung des derzeit#ausgewählten Effektes gilt. Ein Schritt von 2 führt#zum Beispiel dazu, daß der Effekt nur bei jedem#zweiten berechneten Bild ausgeführt wird.
  667.  
  668. *Effects_OperatorsBtn
  669. _Operatoren
  670. Öffnen Sie das Operatoren-Fenster um Effekte auszuwählen
  671.  
  672. *Effects_KillBtn
  673. Löschen
  674. Löschen des zur Zeit ausgewählten Effektes aus der Prozess-Liste
  675.  
  676. *Effects_DuplicateBtn
  677. Du_plizieren
  678. Duplizieren des zur Zeit ausgewählten Effektes mit#allen seinen Einstellungen.
  679.  
  680. *Effects_ToggleBtn
  681. Um_drehen
  682. Umtauschen der Statuseinstellungen. Wenn man eine lange#Effektliste hat und man möchte nur die Auswirkungen eines#einzelnen Effektes sehen, dann stellt man ihn aus (in der#Statusspalte auf das x klicken bis es verschwindet) und#dann kann man auf diesen Knopf drücken. Alle Effekte, deren#Status auf an war, sind nun aus und umgekehrt.
  683.  
  684. *Effects_UpBtn
  685. A_uf
  686. Bewegen des derzeitig ausgewählten Effektes nach oben.
  687.  
  688. *Effects_DownBtn
  689. _Ab
  690. Bewegen des derzeitig ausgewählten Effektes nach unten.
  691.  
  692. *Effects_ModeLbl
  693. M_odus
  694.  
  695. *Effects_DepthLbl
  696. T_iefe
  697.  
  698. *Effects_DitherLbl
  699. _Dither
  700.  
  701. *Effects_SmoothingLbl
  702. Glättu_ng
  703.  
  704. *Effects_ModeCyc
  705. o
  706. Hier können Sie den Render Modus auswählen. Bei einem#normalen Farbmodus können Sie weiterhin die Bild Tiefe,#die ausschlaggebend für die Anzahl der Farben ist,#auswählen. Bei HAM6 oder HAM8 ist die Farbanzahl hingegen#vorgegeben.
  707.  
  708. *Effects_DepthCyc
  709. i
  710. Tiefe des Bildes (Farbanzahl = 2 ^ Tiefe) welches erzeugt wird.
  711.  
  712. *Effects_DitherCyc
  713. d
  714. Wählen Sie die Art des Dithermodes aus, welcher#für die erzeugten Bilder benutzt wird.
  715.  
  716. *Effects_SmoothingCyc
  717. n
  718. An/ausschalten der Glättung für einige Effekte.
  719.  
  720. *Effects_CSkipLbl
  721. _CMAP Auslassen
  722.  
  723. *Effects_CSkipREd
  724. c
  725. Anzahl der Farben, die nicht vom Renderer benutzt werden.#Wenn man z.B. Workbench Hintergründe speichern will,#sollte man einige Farben frei lassen. Dazu kann man z.B.#eine 8 in das Kästchen eintragen und schon erhält man#8 freie Farben (dier ersten 8) im erzeugten Bild.
  726.  
  727. *Effects_WidthLbl
  728. St_andard Breite
  729.  
  730. *Effects_WidthREd
  731. a
  732. Vorgegebene Breite für alle Effekte, die eingefügt#werden. Wenn ein Effekt eine Breite oder ein Zentrum#etc. hat, richten sich die Voreinstellungen nach#diesem hier festgelegten Wert.#Wenn man eine neue Eingabe auf der Projekt Seite#auswählt, dann wird automatisch dieser Vorgabewert#durch die neue Breite des Eingabebildes ersetzt.
  733.  
  734. *Effects_HeightLbl
  735. Standard _Höhe
  736.  
  737. *Effects_HeightREd
  738. h
  739. Vorgegebene Höhe für alle Effekte, die eingefügt#werden. Wenn ein Effekt eine Höhe oder ein Zentrum#etc. hat, richten sich die Voreinstellungen nach#diesem hier festgelegten Wert.#Wenn man eine neue Eingabe auf der Projekt Seite#auswählt, dann wird automatisch dieser Vorgabewert#durch die neue Höhe des Eingabebildes ersetzt.
  740.  
  741. *Effects_BGRedLbl
  742. HG_Rot
  743.  
  744. *Effects_BGGreenLbl
  745. HG_Grün
  746.  
  747. *Effects_BGBlueLbl
  748. HGB_lau
  749.  
  750. *Effects_BGClr
  751. NULL
  752. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen.Ich kann auch verschoben werden!
  753.  
  754. *Effects_BGRedREd
  755. r
  756. Rot Komponente der allgemeinen Hintergundfarbe.
  757.  
  758. *Effects_BGGreenREd
  759. g
  760. Grün Komponente der allgemeinen Hintergundfarbe.
  761.  
  762. *Effects_BGBlueREd
  763. l
  764. Blau Komponente der allgemeinen Hintergundfarbe.
  765.  
  766. *Effects_FrameGrp
  767. Ausgabe Bild
  768.  
  769. *Effects_ScriptGrp
  770. Skript
  771.  
  772. *Effects_OptionsGrp
  773. Optionen
  774.  
  775. *Effects_StateStr
  776. Status
  777.  
  778. *Effects_EffectStr
  779. Effekt
  780.  
  781. *Effects_Input1Str
  782. Eingabe1 
  783.  
  784. *Effects_Input2Str
  785. Eingabe2 
  786.  
  787. *Effects_OutputStr
  788. Ausgabe 
  789.  
  790. *Effects_FromStr
  791. Von   
  792.  
  793. *Effects_ToStr
  794. Bis    
  795.  
  796. *Effects_StepStr
  797. Schritt  
  798. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  799. /*
  800.                                  Player
  801. /*
  802. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  803. *Player_PlayerWnd
  804. Abspieler
  805. In diesem Fenster kann man YAFA und IFF Animationen#aussuchen und abspielen. Es können verschiedene#Einstellungen - hauptsächlicch zum Abspielen von YAFA#Animationen - getroffen werden. Diese Einstellungen#werden vom ganzen Programm benutzt, auch wenn man#Animationen von der Projekt-Seite aus abspielen läßt.
  806.  
  807. *Player_DisplayItms
  808. Normal
  809. Gezoomt
  810. Gedithert
  811.  
  812. *Player_OutputItms
  813. Hardware
  814. Fenster
  815. HGFenster
  816. Bildschirm
  817.  
  818. *Player_24BitItms
  819. Echt
  820. DRGB
  821. DRGB2
  822. Grau
  823. Q332
  824. Ham8
  825.  
  826. *Player_FilenameLbl
  827. Datei
  828.  
  829. *Player_FilenamePop
  830. NULL
  831. Name der Animation/ des Projektes, welche(s) abgespielt#werden soll.
  832.  
  833. *Player_AnimationGrp
  834. Animation
  835.  
  836. *Player_OptionsGrp
  837. Abspieler-Einstellungen
  838.  
  839. *Player_DisplayLbl
  840. Anzeige
  841.  
  842. *Player_OutputLbl
  843. Ausgabe
  844.  
  845. *Player_24BitLbl
  846. 24_Bit
  847.  
  848. *Player_DisplayCyc
  849. NULL
  850. Echtzeit Bildtransformationen, die vom Abspieler#vorgenommen werden. Diese Einstellungen werden nur#wirksam, wenn man YAFA Animationen auf einem#sogenannten Hardware-Bildschirm darstellt.#-Normal ... die Animation wird ohne Veränderung abgespielt#-Gezoomt ... die Größe der Animation wird beim# Abspielen verdoppelt. Dies sieht auf sogenannten# `Big-Screens`, also großen Leinwänden, meist gut# aus, da es dort mehr auf die Größe als auf die# Qualität ankommt.#-Gedithert ... ähnlich wie gezoomt, jedoch noch# gleichzeitig gedithert.##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
  851.  
  852. *Player_OutputCyc
  853. NULL
  854. Wählen Sie aus, wo YAFA Animationen dargestellt werden#sollen:#-Hardware ... eine 15KHZ Ausgabe (Pal) wird benutzt.# Dazu benötigt man AGA und einen Monitor, der 15KHZ# derstellen kann. Animationen zwischen einer und# 256 Farben können so am schnellsten abgespielt werden.#-Fenster ... ein Fenster wird als Ausgabe benutzt. Wenn# die Animation mehr Farben hat, als der Bildschirm, auf# dem das Fenster geöffnet wird, dann sieht die# abgespielte Animation sehr seltsam aus#-HGFenster ... Siehe Fenster, es reagiert jedoch anders# auf das anklicken/wegklicken#-Bildschirm ... die Animation wird auf einem eigenen# Bildschirm dargestellt. Mit Hilfe des Bildschirmmodus# Knopfes kann man den verwendeten Mode auswählen. Diese# Variante ist etwas langsamer als die Hardware Ausgabe,# läuft jedoch auf allen Monitoren.##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
  855.  
  856. *Player_ScreenmodeBtn
  857. BildModus
  858. Wählen Sie den Bildschirmmodus aus, auf dem YAFA#Animationen abgespielt werden, wenn Sie als Anzeige#Bildschirm ausgewählt haben.##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
  859.  
  860. *Player_24BitCyc
  861. NULL
  862. Bestimmen Sie, wie YAFA Animationen, die mehr als#256 Farben haben, dargestellt werden sollen:#-Echt ... echter 24/15 Bit Bildschirm, dies geht# natürlich nur auf Grafikkarten, die dies unterstützen#-DRGB ... ein `emulierter` 24 Bit Bildschirm, der mit# 256 Farben auskommt und die Animation in Echtzeit# transformiert.#-DRGB2 ... wie DRGB nur besser, aber auch langsamer#-Grau ... die Animation wird in Graustufen dargestellt#-Q332 ... die Animation wird in wenigen Farbabstufungen,# dafür aber recht schnell, dargestellt#-Ham8 ... 24 Bit Animationen werden auf 18 Bit herunter-# gerechnet und in sehr guter Qualität dargstellt, dies# ist der wohl beste Modus, jedoch etwas langsam##Mehr Informationen erhalten Sie in der# YAFA-Dokumentation.
  863.  
  864. *Player_FramebuffersLbl
  865. Bildpuffe_r
  866.  
  867. *Player_LoadbufferLbl
  868. _Ladepuffer
  869.  
  870. *Player_CacheLbl
  871. _Cache
  872.  
  873. *Player_WaitLbl
  874. _Warten
  875.  
  876. *Player_FramebuffersREd
  877. r
  878. Anzahl der gecachten Bilder
  879.  
  880. *Player_LoadbufferREd
  881. l
  882. Größe des Caches
  883.  
  884. *Player_CacheCyc
  885. c
  886. An/Ausschalten des Cachens der Animationen
  887.  
  888. *Player_WaitCyc
  889. w
  890. Die Animation fängt erst an zu spielen, wenn Sie#auf die Leertaste drücken. Dies kann z.B. für#videoaufnahmen verwendet werden, denn erst dann#wird z.B. der 15KHZ Bildschirm geöffnet.
  891.  
  892. *Player_OperationGrp
  893. Operation
  894.  
  895. *Player_InformationBtn
  896. _Informationen
  897. Hier werden einige Informationen über die#ausgewählte Animation angezeigt.
  898.  
  899. *Player_PlayBtn
  900. Abs_pielen
  901. Abspielen der zur Zeit ausgewählten Animation.
  902.  
  903. *Player_NoChipMemMsg
  904. Nicht genug Chip-Speicher
  905.  
  906. *Player_ScreenErrorMsg
  907. Konnte Bildschirm nicht öffnen
  908.  
  909. *Player_NoScreenMsg
  910. Konnte den angegebenen öffentlichen Bildschirm nicht finden
  911.  
  912. *Player_WindowErrorMsg
  913. Konnte das Fenster nicht öffnen
  914.  
  915. *Player_SoundErrorMsg
  916. Musikdatei %s scheint defekt zu sein
  917.  
  918. *Player_NoSoundErrorMsg
  919. Konnte die Musikdatei %s nicht finden
  920.  
  921. *Player_AudioErrorMsg
  922. Konnte die Audio-Kanäle nicht initialisieren
  923.  
  924. *Player_XpkErrorMsg
  925. Xpk-Fehler %d ist aufgetreten
  926.  
  927. *Player_DOSErrorMsg
  928. Xpk-Fehler %d ist aufgetreten
  929.  
  930. *Player_NoSupportMsg
  931. Die ausgewählte Operation wird zur Zeit nicht unterstüzt
  932.  
  933. *Player_MiscErrorMsg
  934. Ein allgemeiner Fehler ist aufgetreten
  935.  
  936. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  937. /*
  938.                                  Sequence
  939. /*
  940. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  941. *Sequence_FramesLbl
  942. _Bilder
  943.  
  944. *Sequence_FramesREd
  945. b
  946. Anzahl der zu erzeugenden Bilder
  947.  
  948. *Sequence_SequenceWnd
  949. Sequenz Einstellungen
  950. Treffen Sie hier die Einstellungen für Bildsequenzen.
  951.     
  952. *Sequence_OptionsGrp
  953. Einstellungen
  954.  
  955. *Sequence_LoopLbl
  956. _Laufnummer Zurücksetzen bei
  957.  
  958. *Sequence_LoopREd
  959. l
  960. Wählen Sie hier aus, welches das letzte Bild Ihrer#Bildsequenz ist, das eingeladen werden soll. Nach#diesem Bild beginnt Wildfire wieder mit dem ersten#Bild, falls das letzte Bild der Animation noch nicht#erreicht ist.#Beispiel:#Sie haben auf Ihrer Festplatte 20 Bilder test.0001 ...#test.0020 und wollen eine Animation erstellen, die 30#Bilder hat. Jedoch wollen Sie diese Animation nur aus#den ersten 10 Bildern erstellen. Somit müssen Sie die#10 Bilder 3 mal aneinanderreihen. Sie geben hier jetzt#eine 10 ein. Dann lädt Wildfire die ersten 10 Bilder.#Wenn es das nächste Bild laden soll, lädt Wildfire nicht#Bild 11, sondern das erste Bild! Und das ganze beginnt#wieder von vorn, bis zum Bild Nummer 10.##Wenn Sie eine neue Bildsequenz eingeben, dann setzt WF#diese Nummer automatisch auf das letzte Bild der#Sequenz, da es `denkt`, das Sie alle Bilder bearbeiten#wollen.
  961.  
  962. *Sequence_ShiftLbl
  963. _Verschiebung des ersten Bildes
  964.  
  965. *Sequence_ShiftREd
  966. v
  967. Hier können Sie angeben, wieviele Bilder Wildfire#am Start auslassen soll, also bei welchem Bild es#beginnen soll. Wenn Sie eine 0 eingeben, heißt das#das WF kein Bild ausläßt, also bei Bild 1 anfängt.
  968. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  969. /*
  970.                                  CRange
  971. /*
  972. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  973. *CRange_InputGrp
  974. Eingabe Bereich
  975.  
  976. *CRange_OutputGrp
  977. Ausgabe Bereich
  978.  
  979. *CRange_OutFromLbl
  980. V_on
  981.  
  982. *CRange_OutFromREd
  983. o
  984. Wählen Sie das erste Bild der Ausgabe, welches#berechnet und gespeichert werden soll.
  985.  
  986. *CRange_OutToLbl
  987. B_is
  988.  
  989. *CRange_OutToREd
  990. i
  991. Wählen Sie das letzte Bild der Ausgabe, welches#berechnet und gespeichert werden soll.
  992.  
  993. *CRange_OutStepLbl
  994. S_chritt
  995.  
  996. *CRange_OutStepREd
  997. c
  998. Wählen Sie die Schrittweite für die zu speichernden#Ausgabe-Bilder. Eine Schrittweite von 2 würde jedes#zweite Bild überspringen.#Wenn Sie eine Schrittweite von 1 benutzen, wird jedes#Bild in dem gewählten Bereich bearbitet.
  999.  
  1000. *CRange_OutRangeItms
  1001. Aus
  1002. Standard
  1003.  
  1004. *CRange_OutRangeLbl
  1005. Be_reich
  1006.  
  1007. *CRange_OutRangeCyc
  1008. r
  1009. -Aus ... Alle Ausgabe Bilder werden berechnet#-Standard ... Dieser Bereich wird direkt vor der# Ausgabe, also dem speichern der Bilder, wirksam.# Hier können Sie angeben, welche Bilder Ihrer Session# berechnet und gespeichert werden sollen. Alle Bilder,# die sich nicht in dem gewählten Bereich befinden, werden# nicht berechnet. Die Bildnummer im Effekt Prozessor ist# die gleiche, die beim Berechnen aller Bilder vorhanden# wäre!#  Beispiel:#  Sie haben Von 20 eingestellt, das heißt, das nur die#  Bilder beginnend mit Bild 20 gspeichert werden. Alle#  anderen Bilder werden nicht gspeichert (und auch nicht#  berechnet, um Rechenzeit zu sparen). Bild 20 der Eingabe#  wird auch im Effekt Prozessor und in der Ausgabe als#  Bild 20 betrachtet. Sie erhalten die Bilder `Test.0020 ...#  Test.0030` als Ausgabe. Sie hätten den selben Effekt#  erreicht, wenn Sie alle Bilder berechnet hätten und danach#  die ersten 19 Bilder der Ausgabe gelöscht hätten.#  Dies kann verwendet werden, wenn Sie Teile Ihrer#  Animationen nochmals neu berechnen wollen.
  1010.  
  1011. *CRange_CRangeWnd
  1012. Konverter Bereich
  1013. Die Funktionen diess Fensters sollte nur von geübten Benutzern verwendet#werden! Innerhalb dieses Fensters können Sie spezielle Bereiche der Ein-#und Ausgabe bestimmen. Für alle hier verwendeten Beispiele stellen wir#uns vor, das wir eine Bildseuquenz mit 30 Bildern als Eingabe und als#Ausgabe ebenfalls eine Bildsequenz mit dem Basisnamen `Test` verwenden.#-Eingabe Bereich ... Dieser Bereich ligt direkt nach der Eingabe von# Wildfire. Hier kann man angeben, welche Eingabebilder für die Berechnung# verwendet werden sollen. Die Bild-Nummer im Effekt-Prozessor wird# dadurch nicht beeinflußt.#  Beispiel:#  Sie wählen Von 20, das hißt das nur die Bilder ab Bild Nummer 20#  bearbeitet werden sollen. Die ersten 19 Bilder werden ausgelassen.#  Bild 20 der Eingabe wird als erstes Bild an den Effekt Prozessor weiter-#  gegeben. Der Effekt Prozessor `denkt` auch, daß er Bild 1 bearbeitet!#  Das letzte Bild im Effekt Prozessor ist somit Bild 11.#  Als Ausgabe erhalten Sie die Bilder `Test.0001 ... Test.0011`. Den#  gleichen Effekt hätten Sie erzielen können, wenn Sie vorher die ersten#  19 Bilder der Eingabe gelöscht hätten und alles ohne einen speziellen#  Bereich berechnet häten.#-Ausgabe Bereich ... Dieser Bereich wird direkt vor der Ausgabe, also dem# Speichern der Bilder, wirksam. Hier können Sie angeben, welche Bilder# Ihrer Session berechnet und gespeichert werden sollen. Alle Bilder, die# sich nicht in dem gewählten Bereich befinden, werden nicht berechnet.# Die Bildnummer im Effekt Prozessor ist die gleiche, die beim Berechnen# aller Bilder vorhanden wäre!#  Beispiel:#  Sie haben Von 20 eingestellt, das heißt, das nur die Bilder beginnend#  mit Bild 20 gspeichert werden. Alle anderen Bilder werden nicht#  gespeichert (und auch nicht berechnet, um Rechenzeit zu sparen). Bild#  20 der Eingabe wird auch im Effekt Prozessor und in der Ausgabe als Bild#  20 betrachtet. Sie erhalten die Bilder `Test.0020 ... Test.0030` als#  Ausgabe. Sie hätten den selben Effekt erreicht, wenn Sie alle Bilder#  berechnet hätten und danach die ersten 19 Bilder der Ausgabe gelöscht#  hätten.#  Dies kann verwendet werden, wenn Sie Teile Ihrer Animationen nochmals#  neu berechnen wollen.
  1014.  
  1015. *CRange_InFromLbl
  1016. _Von
  1017.  
  1018. *CRange_InFromREd
  1019. v
  1020. Wählen Sie das Eingabe Bild, bei dem Wildfire#den Berechnungsprozess starten soll. Dieses Bild#wird als erstes zu berechnendes Bild betrachtet.
  1021.  
  1022. *CRange_InToLbl
  1023. _Bis
  1024.  
  1025. *CRange_InToREd
  1026. b
  1027. Wählen Sie das letzte Bild, das bearbeitet#werden soll!
  1028.  
  1029. *CRange_InStepLbl
  1030. _Schritt
  1031.  
  1032. *CRange_InStepREd
  1033. s
  1034. Wählen Sie die Schrittweite für die zu ladenden#Eingabe-Bilder. Eine Schrittweite von 2 würde jedes#zweite Bild überspringen.#Wenn Sie eine Schrittweite von 1 benutzen, wird jedes#Bild in dem gewählten Bereich bearbitet.
  1035.  
  1036. *CRange_InRangeItms
  1037. Aus
  1038. Standard
  1039. Überblendung
  1040.  
  1041. *CRange_InRangeLbl
  1042. B_ereich
  1043.  
  1044. *CRange_InRangeCyc
  1045. e
  1046. Dieser Bereich leigt direkt nach der Eingabe von#Wildfire. Hier kann man angeben, welche#Eingabebilder für die Berechnung verwendet werden#sollen. Die Bild-Nummer im Effekt-Prozessor wird#dadurch nicht beeinflußt.#Wählen Sie den Bereich, den Sie benutzen wollen:#Aus ... Ausschalten des Bereiches, alle Eingabe-# Bilder werden verwendet#Standard ... Benutzen eines `normalen` Bereiches.# Sie können ein Start-und Endbild und eine Schritt-# weite angeben. Das Start-Bild wird als erstes Bild# im Effekt Prozessor betrachtet.#Überblendung ... Verwenden Sie einen Bereich, der# für Überblendungen zwischen Animationen verwendet# wird. Sie müssen nur die Länge der zu erzeugenden# Überbleundgs-Animation angeben.# Beispiel:# Wenn Ihre Eingabe aus 30 Bildern besteht und Sie# eine 20 Bilder Lange Überblendung erzeugen wollen,# dann geben Sie 20 als Länge an! Die ersten 10 Bilder# werden somit übersprungen und nur die letzten 20# Bilder der Eingabe werden benutzt. Somit ist das# erste Eingabebild die Nummer 11. Dieses Bild wird# im Effeekt Prozessor als Bild Nummer 1 betrachtet.# Da eine Überblendung die letzten X Bilder einer# Eingabe mit den ersten X Bildern einer zweiten# Eingabe kombiniert, sollten Sie einen LoadAnim# Operator in Ihrem Skript verwenden, um die zweite# Eingabe zu erhalten!
  1047.  
  1048. *CRange_InLengthLbl
  1049. _Länge
  1050.  
  1051. *CRange_InLengthREd
  1052. l
  1053. Wählen Sie die Länge der zu erzeugenden#Überblendung aus.# Beispiel:# Wenn Ihre Eingabe aus 30 Bildern besteht und Sie# eine 20 Bilder Lange Überblendung erzeugen wollen,# dann geben Sie 20 als Länge an! Die ersten 10 Bilder# werden somit übersprungen und nur die letzten 20# Bilder der Eingabe werden benutzt. Somit ist das# erste Eingabebild die Nummer 11. Dieses Bild wird# im Effeekt Prozessor als Bild Nummer 1 betrachtet.# Da eine Überblendung die letzten X Bilder einer# Eingabe mit den ersten X Bildern einer zweiten# Eingabe kombiniert, sollten Sie einen LoadAnim# Operator in Ihrem Skript verwenden, um die zweite# Eingabe zu erhalten!
  1054.  
  1055. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1056. /*
  1057.                                  BlackFrames
  1058. /*
  1059. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1060. *BlackFrames_FramesLbl
  1061. B_ilder
  1062.  
  1063. *BlackFrames_FramesREd
  1064. i
  1065. Anzahl der zu erzeugenden Bilder
  1066.  
  1067. *BlackFrames_BlackFramesWnd
  1068. Schwarze Bilder
  1069. Geben Sie hier die Einstellungen für `Schwarze Bilder`#ein. Diese Möglichkeit können Sie als Eingabe benutzen,#falls Sie keine speziellen Eingabebilder benötigen.#Einige Effekte (z.B. 3D Plots) benötigen keine Eingabe#und somit müssen Sie nicht nach den passenden Bildern#auf Ihrer Festplatte suchen, sondern können `einfach so`#eine Größe eingeben.
  1070.  
  1071. *BlackFrames_OptionsGrpLbl
  1072. Einstellungen
  1073.  
  1074. *BlackFrames_WidthLbl
  1075. _Breite
  1076.  
  1077. *BlackFrames_WidthREd
  1078. b
  1079. Wählen Sie die Breite der zu erzeugenden Bilder aus.
  1080.  
  1081. *BlackFrames_HeightLbl
  1082. _Höhe
  1083.  
  1084. *BlackFrames_HeightREd
  1085. h
  1086. Wählen Sie die Höhe der zu erzeugenden Bilder aus.
  1087.  
  1088. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1089. /*
  1090.                                  PictureInfo
  1091. /*
  1092. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1093. *PictureInfo_PictureGrp
  1094. Bild
  1095.  
  1096. *PictureInfo_InformationGrp
  1097. Informationen
  1098.  
  1099. *PictureInfo_ColorsClr
  1100. NULL
  1101. Öffnen eines Farbfensters.
  1102.  
  1103. *PictureInfo_PictureInfoWnd
  1104. Bild Informationen
  1105. Hier werden Informationen über Bilder angezeigt.
  1106.  
  1107. *PictureInfo_FileLbl
  1108. Datei
  1109.  
  1110. *PictureInfo_TypeLbl
  1111. Typ
  1112.  
  1113. *PictureInfo_WidthLbl
  1114. Breite
  1115.  
  1116. *PictureInfo_DepthLbl
  1117. Tiefe
  1118.  
  1119. *PictureInfo_HeightLbl
  1120. Höhe
  1121.  
  1122. *PictureInfo_FilePop
  1123. NULL
  1124. Alle Informationen über die Datei werden angezeigt.
  1125.  
  1126. *PictureInfo_TypeREd
  1127. NULL
  1128. Dies ist der Bildtyp.
  1129.  
  1130. *PictureInfo_WidthREd
  1131. NULL
  1132. Dies ist die Bildbreite.
  1133.  
  1134. *PictureInfo_HeightREd
  1135. NULL
  1136. Dies ist die Bildhöhe.
  1137.  
  1138. *PictureInfo_DepthREd
  1139. NULL
  1140. Dies ist die Bildtiefe.
  1141.  
  1142. *PictureInfo_ColorsLbl
  1143. Farben
  1144.  
  1145. *PictureInfo_ColorsLst
  1146. NULL
  1147. Dies sind die verwendeten Farben.
  1148.  
  1149. *PictureInfo_ColorStr
  1150. Farbe
  1151.  
  1152. *PictureInfo_RedStr
  1153. Rot
  1154.  
  1155. *PictureInfo_GreenStr
  1156. Grün
  1157.  
  1158. *PictureInfo_BlueStr
  1159. Blau
  1160.  
  1161. *PictureInfo_ModeStr
  1162. Modus
  1163. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1164. /*
  1165.                                  IFFOptions
  1166. /*
  1167. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1168. *IFFOptions_TypeItms
  1169. Anim 5
  1170. Anim 7S
  1171. Anim 7L
  1172.  
  1173. *IFFOptions_ColormapItms
  1174. Frei
  1175. Fest
  1176.  
  1177. *IFFOptions_IFFOptionsWnd
  1178. IFFANIM Einstellungen
  1179. In diesem Fenster treffen Sie die Einstellungen für#IFF Animationen.
  1180.  
  1181. *IFFOptions_OptionsGrp
  1182. Einstellungen
  1183.  
  1184. *IFFOptions_TypeLbl
  1185.   _Typ  
  1186.  
  1187. *IFFOptions_ColormapLbl
  1188.   _Farben  
  1189.  
  1190. *IFFOptions_TypeCyc
  1191. t
  1192. Wählen Sie den Typ der zu erzeugenden IFF Animation.
  1193.  
  1194. *IFFOptions_ColormapCyc
  1195. f
  1196. Wählen Sie aus, ob die Farbpalette fest oder#veränderlich sein soll.
  1197.  
  1198. *IFFOptions_ScreenmodeBtn
  1199. _Bildschirmmodus
  1200. Wählen Sie den Bildschirmmodus aus, der in der#Animation gespeichert werden soll.
  1201.  
  1202. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1203. /*
  1204.                                  PictureOptions
  1205. /*
  1206. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1207. *PictureOptions_TypeItms
  1208. Gerendert
  1209. Echtfarben
  1210.  
  1211. *PictureOptions_PictureOptionsWnd
  1212. Bild Einstellungen
  1213. In diesem Fenster können Sie die Einstellungen für#die zu speichernden Einzelbilder oder Bildsequenzen#treffen. Sie können zwischen Echtfarben#(24 Bit = 16,8 Mio Farben) und gerenderten Bildern#(1 ... 24 Bit = 2 ... 16,8 Mio Farben) wählen. Wenn#Sie Echtfarben auswählen, dann müssen Sie das#Speicherprogramm auswählen. Bei gerenderten Bildern#wählen Sie den Bildschirmmodus, der im Bild hinterlegt#wird. Die Bildtiefe - und somit die Anzahl der Farben -#bestimmen Sie auf der Einstellungs-Seite des Effekt#Prozessors.
  1214.  
  1215. *PictureOptions_OptionsGrp
  1216. Einstellungen
  1217.  
  1218. *PictureOptions_TypeLbl
  1219.   _Typ  
  1220.  
  1221. *PictureOptions_TypeCyc
  1222. t
  1223. Wählen Sie Echtfarben (24 Bit = 16,8 Mio Farben) oder#gerenderten Bilder (1 ... 24 Bit = 2 ... 16,8 Mio Farben)#aus. Wenn Sie Echtfarben benutzen, dann müssen Sie das#Speicherprogramm auswählen. Bei gerenderten Bildern#wählen Sie den Bildschirmmodus, der im Bild hinterlegt#wird. Die Bildtiefe - und somit die Anzahl der Farben -#bestimmen Sie auf der Einstellungs-Seite des Effekt#Prozessors.
  1224.  
  1225. *PictureOptions_ShiftLbl
  1226. _Verschiebung
  1227.  
  1228. *PictureOptions_ShiftREd
  1229. v
  1230. Wenn Sie hier einen Wert X angeben, beginnt der Nummer des ersten#Bildes nicht mit 0001, sondern mit 0001+X
  1231.  
  1232. *PictureOptions_ScreenmodeBtn
  1233. _Bildschirmmodus
  1234. Wählen Sie den Bildschirmmodus, der in jedem Bild#gespeichert wird.
  1235.  
  1236. *PictureOptions_SaversBtn
  1237. _Speichermodule
  1238. Wählen Sie das Speicherprogramm, das für Echtfarbenbilder#verwendet werden soll!
  1239. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1240. /*
  1241.                                  PictureList
  1242. /*
  1243. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1244. *PictureList_PictureListGrp
  1245. Einzelbild-Liste
  1246.  
  1247. *PictureList_PictureListWnd
  1248. Bildliste
  1249. Hier können Sie eine Liste von Bildern angeben,#die als Eingabe für Wildfire benutzt werden.
  1250.  
  1251. *PictureList_PictureLst
  1252. NULL
  1253. Die hier aufgelisteten Bilder werden als Eingabe für#Wildfire der Reihe nach (von oben nach unten) benutzt.
  1254.  
  1255. *PictureList_FromLbl
  1256. _Von
  1257.  
  1258. *PictureList_FromREd
  1259. v
  1260. Wählen Sie den Start-Wert für den derzeitigen Bereich.
  1261.  
  1262. *PictureList_ToLbl
  1263. _Bis
  1264.  
  1265. *PictureList_ToREd
  1266. b
  1267. Wählen Sie den End-Wert für den derzeitigen Bereich.
  1268.  
  1269. *PictureList_StepLbl
  1270. _Schritt
  1271.  
  1272. *PictureList_StepREd
  1273. s
  1274. Wählen Sie eine Schrittweite in dem Bereich.
  1275.  
  1276. *PictureList_CurrentLbl
  1277. A_usgewählt
  1278.  
  1279. *PictureList_CurrentREd
  1280. u
  1281. Dies ist das zur Zeit ausgewählte Bild.
  1282.  
  1283. *PictureList_AddBtn
  1284. _Hinzufügen
  1285. Fügen Sie ein- oder mehrere Bild(er) zur Liste#in alphabetischer Reihenfolge hinzu.
  1286.  
  1287. *PictureList_AddReverseBtn
  1288. _Rückwärts hinzu
  1289. Fügen Sie ein- oder mehrere Bild(er) zur Liste#in umgekehrt-alphabetischer Reihenfolge hinzu.
  1290.  
  1291. *PictureList_AddDirBtn
  1292. V_erzeichnis Hinzu
  1293. Fügen Sie ein ganzes Verzeichnis voll Bildern#zur derzeitigen Bildliste hinzu.
  1294.  
  1295. *PictureList_SortBtn
  1296. S_ortieren
  1297. Alphabetisches Sortieren der Liste.
  1298.  
  1299. *PictureList_RemoveBtn
  1300. Entfernen
  1301. Das zur Zeit gewählte Bild wird aus der Liste entfernt.
  1302.  
  1303. *PictureList_RemoveRangeBtn
  1304. Bereich entfernen
  1305. Der ausgewählte Bereich wird aus der Liste entfernt.
  1306.  
  1307. *PictureList_TimecodeBtn
  1308. Zei_tcode setzen
  1309. Der Zeit-Code des ausgewählten Bildes wird gesetzt.
  1310.  
  1311. *PictureList_TimecodesBtn
  1312. Zeit_code Bereich
  1313. Der Zeit-Code des ausgewählten Bereiches wird gesetzt.
  1314.  
  1315. *PictureList_ShowBtn
  1316. _Anzeigen
  1317. Das ausgewählte Bild wird angezeigt.
  1318.  
  1319. *PictureList_InfoBtn
  1320. Bild _Informationen
  1321. Informationen übr das ausgewählte Bild werden angezeigt.
  1322.  
  1323. *PictureList_EnterTimecodeStr
  1324. Zeitcode Eingeben
  1325.  
  1326. *PictureList_EnterTimecodesStr
  1327. Zeitcodes Eingeben
  1328.  
  1329. *PictureList_PictureStr
  1330. Bild Name
  1331.  
  1332. *PictureList_TimecodeStr
  1333. Zeitcode
  1334.  
  1335. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1336. /*
  1337.                                  GetValue
  1338. /*
  1339. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1340. *GetValue_GetValueWnd
  1341. Wert Eingabe
  1342. In diesem Fenster kann man einen Wert eingeben.
  1343.  
  1344. *GetValue_ValueREd
  1345. NULL
  1346. Geben Sie hier einen Wert ein!
  1347.  
  1348. *GetValue_OkBtn
  1349.     _Ok    
  1350. Den eingegebenen Wert benutzen
  1351.  
  1352. *GetValue_CancelBtn
  1353.  _Abbrechen 
  1354. Die Eingabe abbrechen
  1355.  
  1356. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1357. /*
  1358.                                  Operators
  1359. /*
  1360. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1361. *Operators_OperatorsWnd
  1362. Effekt PlugIns
  1363. In diesem Fenster sehen Sie alle Effekt-PlugIns, die Sie#in Ihre Effekt Liste mit aufnehmen können. Doppelklicken#Sie einfach auf einen Effekt oder benutzen Sie das Drag`n`drop#Verfahren (Anfassen - Festhalten - Ziehen - Loslassen) um#den Effekt in der Effekt-Liste zu plazieren.#In der oberen Liste können Sie die Effekt-Art auswählen,#weiter unten sehen Sie die einzelnen Effekte der jeweiligen#usgewählten Art.
  1364.  
  1365. *Operators_PreviewImg
  1366. NULL
  1367. Vorschau des Effektes
  1368.  
  1369. *Operators_ApplyBtn
  1370. _Einfügen
  1371. Einfügen des Effektes in die Liste.
  1372.  
  1373. *Operators_OperatorsLst
  1374. NULL
  1375. Dies ist die Liste der vorhandenen Effekte. Doppelklicken#Sie einfach auf einen Effekt oder benutzen Sie das Drag`n`drop#Verfahren (Anfassen - Festhalten - Ziehen - Loslassen) um#den Effekt in der Effekt-Liste zu plazieren.
  1376.  
  1377. *Operators_TypeLst
  1378. NULL
  1379. Dies ist die Liste der vorhandenen Effekt-Typen. Im unteren#Bereich werden jeweils die Effekte der Einzelnen Typen#angezeigt, wählen Sie hier 3D aus, sehen Sie unten alle 3D#Effekte, die Wildfire unterstützt.
  1380.  
  1381. *Operators_EffectStr
  1382. Effekt
  1383.  
  1384. *Operators_TypeStr
  1385. Typ
  1386.  
  1387. *Operators_BufferStr
  1388. Puffer
  1389.  
  1390. *Operators_ParticleStr
  1391. Partikel
  1392.  
  1393. *Operators_IfxStr
  1394. ImageFX
  1395.  
  1396. *Operators_NLFXStr
  1397. NLFX
  1398.  
  1399. *Operators_NLFXYesStr
  1400. Ja
  1401.  
  1402. *Operators_NLFXNoStr
  1403. Nein
  1404.  
  1405. *Operators_ColorStr
  1406. Farbe
  1407.  
  1408. *Operators_MiscStr
  1409. Diverse
  1410.  
  1411. *Operators_2DStr
  1412. 2D
  1413.  
  1414. *Operators_3DStr
  1415. 3D
  1416.  
  1417. *Operators_AllStr
  1418. Alle
  1419.  
  1420. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1421. /*
  1422.                                  Icons
  1423. /*
  1424. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1425. *Icons_ColorItms
  1426. Farbig
  1427. Grau
  1428. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1429. /*
  1430.                                  MPEGOptions
  1431. /*
  1432. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1433. *MPEGOptions_AspectItms
  1434. Quadrat. Punkte
  1435. 4:3 Anzeige
  1436. 16:9 Anzeige
  1437. 2.21:1 Anzeige
  1438.  
  1439. *MPEGOptions_FrameRateItms
  1440. 23.976
  1441. 24 Cinema
  1442. 25 PAL
  1443. 29.97 NTSC
  1444. 30
  1445. 50
  1446. 59.94
  1447. 60
  1448.  
  1449. *MPEGOptions_MPEGOptionsWnd
  1450. MPEG Einstellungen
  1451. In diesem Fenster können Sie die Einstellungen für das#MPEG Speichermodule treffen. Die MPEG Programme, die von WF#benutzt werden, befinden sich im WF:system/tools/#Verzeichnis.
  1452.  
  1453. *MPEGOptions_OptionsGrp
  1454. Einstellungen
  1455.  
  1456. *MPEGOptions_AspectLbl
  1457. _Aspekt
  1458.  
  1459. *MPEGOptions_AspectCyc
  1460. a
  1461. Setzen Sie den Bildaspekt.
  1462.  
  1463. *MPEGOptions_FrameRateLbl
  1464. Bild _Rate
  1465.  
  1466. *MPEGOptions_FrameRateCyc
  1467. r
  1468. Stellen Sie die Bildrate ein.
  1469.  
  1470. *MPEGOptions_BitRateLbl
  1471. _Bit Rate
  1472.  
  1473. *MPEGOptions_BitRateREd
  1474. b
  1475. Stellen Sie die Bit Rate ein.
  1476.  
  1477. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1478. /*
  1479.                                  YAFAOptions
  1480. /*
  1481. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1482. *YAFAOptions_AnnotationGrp
  1483. Hinweistext
  1484.  
  1485. *YAFAOptions_AnnofileLbl
  1486. Text Datei
  1487.  
  1488. *YAFAOptions_AnnotextLbl
  1489. _Zeichenkette
  1490.  
  1491. *YAFAOptions_AnnotationLbl
  1492. _Hinweistext
  1493.  
  1494. *YAFAOptions_AnnotationMrk
  1495. h
  1496. Schalten Sie Hinweistexte in YAFA Animationen an oder aus.
  1497.  
  1498. *YAFAOptions_AnnotationPop
  1499. NULL
  1500. Wählen Sie eine Text-Datei, die in die YAFA Animation#eingefügt werden soll.
  1501.  
  1502. *YAFAOptions_AnnotationREd
  1503. z
  1504. Geben Sie einen Text ein, der in die YAFA Animation#eingefügt werden soll.
  1505.  
  1506. *YAFAOptions_ImageDataItms
  1507. Raw
  1508. Chunky
  1509.  
  1510. *YAFAOptions_PostCompressionItms
  1511. Keine
  1512. Xpk
  1513.  
  1514. *YAFAOptions_DeltaCompressionItms
  1515. Keine
  1516. ByteBR
  1517. WordBR
  1518. LongBR
  1519. Byte
  1520. Word
  1521. Long
  1522.  
  1523. *YAFAOptions_UCFramesItms
  1524. Ein
  1525. Zwei
  1526.  
  1527. *YAFAOptions_UCModeItms
  1528. Bild
  1529. Delta
  1530.  
  1531. *YAFAOptions_ColormapItms
  1532. Frei
  1533. Fest
  1534.  
  1535. *YAFAOptions_YAFAOptionsWnd
  1536. YAFA Einstellungen
  1537. In diesem Fenster nehmen Sie die Einstellungen für#die zu erzeugenden YAFA Animationen vor.
  1538.  
  1539. *YAFAOptions_GeneralGrp
  1540. Allgemein
  1541.  
  1542. *YAFAOptions_ImageDataLbl
  1543. _Bild Daten
  1544.  
  1545. *YAFAOptions_ColormapLbl
  1546. _Farben
  1547.  
  1548. *YAFAOptions_ForceTimecodesLbl
  1549. Generiere Zei_tcodes
  1550.  
  1551. *YAFAOptions_SpeedLbl
  1552. _Geschwindigkeit
  1553.  
  1554. *YAFAOptions_ImageDataCyc
  1555. b
  1556. Wählen Sie, ob Sie RAW oder CHUNKY Bilder in der Animation#speichern wollen. RAW Bilder werden auf dem Hardware-Bild-#schirm schneller abgespielt, CHUNKY Bilder sollten für 15/24#Bit Animationen benutzt werden. Weiterhin lassen sich#normalerweise CHUNKY Bilder wesentlich besser XPK-packen.
  1557.  
  1558. *YAFAOptions_ColormapCyc
  1559. f
  1560. Wählen Sie aus, ob Sie eine feste oder eine freie Farbpalette#benutzen wollen. Sie sollten fast immer eine freie Farbpalette#benutzen, außer wenn Sie Animationen Delta packen wollen.
  1561.  
  1562. *YAFAOptions_ForceTimecodesCyc
  1563. t
  1564. Wählen Sie aus, ob in der Animation Zeitcodes gespeichert#werden sollen, oder nicht.
  1565.  
  1566. *YAFAOptions_SpeedREd
  1567. g
  1568. Wählen Sie die Vorgabe-Geschwindigkeit x.#Die Abspielgeschwindigkeit ist auf PAL#50/x FPS (Bilder je Sekunde). Beispiele auf PAL:#1 ... 50 FPS#2 ... 25 FPS und so weiter...
  1569.  
  1570. *YAFAOptions_PostCompressionGrp
  1571. Nachträgliche Kompression
  1572.  
  1573. *YAFAOptions_PostCompressionLbl
  1574. _Kompression
  1575.  
  1576. *YAFAOptions_CompressorLbl
  1577. K_ompressor
  1578.  
  1579. *YAFAOptions_ModeLbl
  1580. _Modus
  1581.  
  1582. *YAFAOptions_PostCompressionCyc
  1583. k
  1584. Wählen Sie aus, ob Sie XPK packen an-oder ausschalten#wollen. Für sich schnell bewegende Animationen (z.B.#Flüge durch Tunnel etc.) sollte dies verwendet werden.#Falls sich sehr viele unbewegte Elemente in einem Bild#befinden, sollte vielleicht lieber Delta-packen benutzt#werden.#In beiden Fällen gilt: Packen und entpacken (beim Abspielen)#dauert einige Zeit!
  1585.  
  1586. *YAFAOptions_CompressorREd
  1587. o
  1588. Wählen Sie den XPK Packer, den Sie benutzen wollen.#Zum Beispiel:#FAST#NUKE#RAKE
  1589.  
  1590. *YAFAOptions_CompressorModeREd
  1591. m
  1592. Wählen Sie, wie gut der Packer packen soll.#Normalerweise sollte immer 100 benutzt werden.
  1593.  
  1594. *YAFAOptions_DeltaCompressionGrp
  1595. Delta Kompression
  1596.  
  1597. *YAFAOptions_DeltaCompressionLbl
  1598. _Delta Kompression
  1599.  
  1600. *YAFAOptions_UCFramesLbl
  1601. UK Bild_er
  1602.  
  1603. *YAFAOptions_UCModeLbl
  1604. _UK Modus
  1605.  
  1606. *YAFAOptions_DeltaCompressionCyc
  1607. d
  1608. Entscheiden Sie zwischen keiner Delta Kompression und den#verschiedenen Delta-Kompressions-Arten. Wenn Ihre Animation#viele unbewegliche Teile enthält, bietet sich Delta-#Kompression an. Die Farbpalette sollte dann auf FEST eingestellt#sein! Die verschiedenen Methoden unterscheiden sich in der#Packrate und in der Abspielgeschwindigkeit.#ByteBR packt meist am besten aber wird am langsamsten abgespielt#Long wird am schnellsten abgespielt, packt aber nicht so gut.#In allen Fällen gilt: Packen und entpacken (beim Abspielen)#dauert einige Zeit!
  1609.  
  1610. *YAFAOptions_UCFramesCyc
  1611. e
  1612. Wählen Sie aus, wie viele ungepackte Bilder benutzt werden#sollen. Normalerweise sollten Sie eins auswählen.
  1613.  
  1614. *YAFAOptions_UCModeCyc
  1615. u
  1616. Wählen Sie aus ob das erste Bild delta-gepackt wird oder#nicht. Delta sollte meist die besten Ergebnisse erziehlen.
  1617.  
  1618. *YAFAOptions_ImportBtn
  1619. Impo_rtieren
  1620. Importieren Sie die Einstellungen von einer anderen#YAFA Animation.
  1621.  
  1622. *YAFAOptions_LoadBtn
  1623. _Laden
  1624. Laden Sie Einstellungen.
  1625.  
  1626. *YAFAOptions_SaveBtn
  1627. _Speichern
  1628. Speichern Sie Einstellungen.
  1629.  
  1630. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1631. /*
  1632.                                  Requester
  1633. /*
  1634. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1635. *Requester_RequesterWnd
  1636. Wildfire Frage
  1637. Dies ist Wildfire`s Frage-Fenster.
  1638.  
  1639. *Requester_MessageWnd
  1640. Wildfire Nachricht
  1641. Dies ist die Nachricht von Wildfire. Sie müssen auswählen,#ob Sie dies wollen (Ja) oder nicht (Nein).
  1642.  
  1643. *Requester_OkBtn
  1644.    _Ja   
  1645. Auswahl Bestätigen
  1646.  
  1647. *Requester_CancelBtn
  1648.   _Nein  
  1649. Auswahl ablehnen
  1650.  
  1651. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1652. /*
  1653.                                  Message
  1654. /*
  1655. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1656. *Message_MessageWnd
  1657. Wildfire Nachricht
  1658. In diesem Fenster wird eine Nachricht angezeigt.
  1659.  
  1660. *Message_OkBtn
  1661.    _Ok   
  1662. Schließen Sie dieses Fenster um weiterzuarbeiten.
  1663.  
  1664. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1665. /*
  1666.                                  Color
  1667. /*
  1668. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1669. *Color_ColorWnd
  1670. Farb Auswahl
  1671. In diesem Fenster können Sie eine Farbe auswählen.
  1672.  
  1673. *Color_ApplyBtn
  1674. _Benutzen
  1675. Verwenden Sie die ausgewählte Farbe.
  1676.  
  1677. *Color_CancelBtn
  1678. _Abbrechen
  1679. Verwerfen Sie alle vorgenommenen Änderungen.
  1680. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1681. /*
  1682.                                  Variables
  1683. /*
  1684. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1685. *Variables_IsUsedMsg
  1686. Die zu löschende Variable wird zur Zeit im Skript#noch benutzt! Soll sie wirklich gelöscht werden?
  1687.  
  1688. *Variables_RescaleMsg
  1689. Sollen alle Variablen an die neue Bildanzahl#angepaßt werden?
  1690.  
  1691. *Variables_ShiftMsg
  1692. Sollen alle Start-Werte der Variablen, die der Effekt benutzt,#dessen Bereich Sie gerade verändert haben, auch entsprechend#angepaßt (also verschoben) werden?
  1693.  
  1694. *Variables_ShiftErrorMsg
  1695. Die Variable wird auch von einem anderen Effekt benutzt.#Soll sie wirklich vrändert werden?
  1696.  
  1697. *Variables_ShiftDoneMsg
  1698. Achtung! Alle entsprechenden Variablen wurden nur#verschoben und nicht skaliert!
  1699.  
  1700. *Variables_EnterAddStr
  1701. Namen eingeben
  1702.  
  1703. *Variables_EnterRenameStr
  1704. Neuen Namen eingeben
  1705. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1706. /*
  1707.                                  Envelope
  1708. /*
  1709. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1710. *Envelope_TypeItms
  1711. Spline
  1712. Bezier
  1713. Linear
  1714.  
  1715. *Envelope_EnvelopeWnd
  1716. Envelope
  1717. In diesem Fenster bestimmen Sie die Form bzw. den#zeitlichen Verlauf der Variablen (genannt Envelope)#Sie bestimmen damit, welchen Wert die Variable bei#welchem berechneten Bild annimmt Somit können Sie#ganz einfach sich zeitliche verändernde Effekte#erzeugen.#Auf der X-Achse kann man das jeweilige Bild auswählen#und auf der Y-Achse bestimmt man den Wert, den die#Variable bei dem Bild X annimmt.#Beispiel:#Wir erstellen zwei Punkte:#Bild= 1  Wert=  0;#Bild=60  Wert=100#und stellen ein, daß eine lineare Interpolation benutzt#werden soll.#Somit hat die Variable dann folgende Werte:#Bei Bild 1   Wert   0#Bei Bild 30  Wert  50#Bei Bild 60  Wert 100 ... und so weiter.
  1718.  
  1719. *Envelope_XValueLbl
  1720. _Bild
  1721.  
  1722. *Envelope_YValueLbl
  1723. _Wert
  1724.  
  1725. *Envelope_XRangeLbl
  1726. Bild Bereich
  1727.  
  1728. *Envelope_YRangeLbl
  1729. Wert Bereich
  1730.  
  1731. *Envelope_XMinREd
  1732. NULL
  1733. Kleinste angezeigte Bildnummer
  1734.  
  1735. *Envelope_XMaxREd
  1736. NULL
  1737. Größte angezeigte Bildnummer
  1738.  
  1739. *Envelope_YMinREd
  1740. NULL
  1741. Kleinster angezeigter Wert
  1742.  
  1743. *Envelope_YMaxREd
  1744. NULL
  1745. Größter angezeigter Wert
  1746.  
  1747. *Envelope_XREd
  1748. b
  1749. Bildnummer des jeweiligen Punktes.
  1750.  
  1751. *Envelope_YREd
  1752. w
  1753. Wert bei Bild x.
  1754.  
  1755. *Envelope_AdvancedOptionsBtn
  1756. Weitere _Optionen
  1757. Öffnen Sie das Einstellungsfenster mit weiteren#Bearbeitungsmöglichkeiten für den ganzen Envelope.
  1758.  
  1759. *Envelope_AddPntBtn
  1760. _Punkt hinzu
  1761. Fügen Sie einen Punkt hinzu. Sie müssen#danach mit der Maus an die gewünschte Stelle#im Graphen klicken.
  1762.  
  1763. *Envelope_KillPntBtn
  1764. Punkt löschen
  1765. Löschen Sie einen Punkt. Sie müssen#danach mit der Maus auf den gewünschten#Punkt im Graphen klicken.
  1766.  
  1767. *Envelope_TypeLbl
  1768. _Typ
  1769.  
  1770. *Envelope_TypeCyc
  1771. t
  1772. Wählen Sie den Typ der Kurve.
  1773.  
  1774. *Envelope_ViewAllBtn
  1775. _Zeigen
  1776. Zeigen Sie den kompletten Graphen an.
  1777.  
  1778. *Envelope_UseBtn
  1779. Ben_utzen
  1780. Benutzen Sie diese Einstellungen.
  1781.  
  1782. *Envelope_CancelBtn
  1783. Abbrechen
  1784. Verwerfen Sie alle Ihre Änderungen.
  1785.  
  1786. *Envelope_EnvelopeImg
  1787. NULL
  1788. Dies ist die graphische Darstellung der Form der Variablen.#Auf der X-Achse kann man das jeweilige Bild sehen#und auf der Y-Achse sieht man den Wert, den die#Variable bei dem Bild X annimmt.
  1789. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1790. /*
  1791.                                  Savers
  1792. /*
  1793. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1794. *Savers_SaversWnd
  1795. Vorhande Speichermodule
  1796. In diesem Fenster sehen Sie die Speichermodule für#Echtfarben (24 Bit) Bilder. Sie können das bevorzugte#Speichermodule aussuchen.
  1797.  
  1798. *Savers_SaversLst
  1799. NULL
  1800. Dies sind die vorhandenen Speichermodule.
  1801.  
  1802. *Savers_AddBtn
  1803. _Hinzufügen
  1804. Hinzufügen eines Speicherprogramms.
  1805.  
  1806. *Savers_KillBtn
  1807. Löschen
  1808. Löschen eines Speicherprogramms.
  1809.  
  1810. *Savers_SavePrefsBtn
  1811. Einst. _Speichern
  1812. Speichern der Einstellungen des zur Zeit#ausgewählten Speicherprogramms.
  1813.  
  1814. *Savers_OptionsBtn
  1815. _Einstellungen
  1816. Öffnen des Einstellungs-Fensters des derzeit#ausgewählten Speicherprogramms.
  1817. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1818. /*
  1819.                                  PlugIns
  1820. /*
  1821. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1822. *PlugIns_MenuLbl
  1823. _Menu
  1824.  
  1825. *PlugIns_MenuMrk
  1826. m
  1827. Wenn diese Schaltfläche markiert ist, wird das derzeitig#ausgewählte Plugin nach dem nächsten Start von Wildfire#im Menu mit angezeigt. Sie könneen es somit ganz bequem#startn, ohne dieses Fenster öffnen zu müssen.
  1828.  
  1829. *PlugIns_PlugInsWnd
  1830. PlugIns
  1831. In diesem Fenster sehen Sie die Standard-PlugIns. Sie#vereinfachen teilweise das Arbeiten mit Wildfire oder#fügen einige Funktionen hinzu. Doppelklicken Sie#einfach auf die entsprechenden PlugIns und bewegen Sie#den Mauszeiger über das Fenster und warten Sie auf die#Online-Hilfe, die Ihnen Aufschluß über die Funktionen#des jeweiligen Plugins gibt.
  1832.  
  1833. *PlugIns_PlugInsLst
  1834. NULL
  1835. Dies sind die vorhandenen PlugIns.
  1836.  
  1837. *PlugIns_AddBtn
  1838. _Hinzufügen
  1839. Hinzufügen eines PlugIns zur Liste.
  1840.  
  1841. *PlugIns_KillBtn
  1842. Löschen
  1843. Löschen eines PlugIns aus der Liste.
  1844.  
  1845. *PlugIns_SavePrefsBtn
  1846. _Einstellungen speichern
  1847. Speichern der Einstellungen des ausgewählten PlugIns.#Ist es geöffnet, so wird es beim nächsten Start von#Wildfire wieder geöffnet.
  1848.  
  1849. *PlugIns_OpenBtn
  1850. _Öffnen
  1851. Öffnen des PlugIn Fensters.
  1852.  
  1853. *PlugIns_CloseBtn
  1854. _Schließen
  1855. Schließen des PlugIn Fensters.
  1856.  
  1857. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1858. /*
  1859.                                  Log
  1860. /*
  1861. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1862. *Log_LogWnd
  1863. Logbuch
  1864. In diesem Fenster wird das Logbuch von Wildfire angezeigt.
  1865.  
  1866. *Log_LineStr
  1867. Zeile
  1868.  
  1869. *Log_TextStr
  1870. Text
  1871.  
  1872. *Log_FilenamePop
  1873. NULL
  1874. Wählen Sie den Dateinamen für das Logbuch
  1875.  
  1876. *Log_EditBtn
  1877. _Editieren
  1878. Editieren Sie das Logbuch mit dem in den#Einstellungen angegebenen Text Editor.
  1879.  
  1880. *Log_DeleteBtn
  1881. Löschen
  1882. Löschen des Logbuches.
  1883.  
  1884. *Log_ClearBtn
  1885. Leeren
  1886. Löschen der Einträge seit dem letzten Start von Wildfire.
  1887.  
  1888. *Log_LoadBtn
  1889. _Laden
  1890. Laden des gesamten Logbuches
  1891.  
  1892. *Log_SaveBtn
  1893. _Speichern
  1894. Speichern des Logbuches
  1895.  
  1896. *Log_StateLbl
  1897. S_tatus
  1898.  
  1899. *Log_VerboseLbl
  1900. _Viele Infos
  1901.  
  1902. *Log_SaveAtExitLbl
  1903. Speich. bei _Ende
  1904.  
  1905. *Log_StateCyc
  1906. t
  1907. An/Ausschalten des Logbuches
  1908.  
  1909. *Log_VerboseCyc
  1910. v
  1911. An/Ausschalten von vielen Informationen.
  1912.  
  1913. *Log_SaveAtExitCyc
  1914. e
  1915. Speichern des Lobuches beim beenden oder nicht.
  1916.  
  1917. *Log_LogLst
  1918. NULL
  1919. Dies ist das Logbuch mit allen Einträgen seit dem letzten#Start von Wildfire.
  1920.  
  1921. *Log_FilenameLbl
  1922. Datei
  1923.  
  1924. *Log_LogfileGrp
  1925. Logbuch
  1926. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1927. /*
  1928.                                  Messages
  1929. /*
  1930. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1931.  
  1932. *Msg_DiffSize
  1933. Das derzeitige Ausgabeformat unterstützt keine Bilder#mit verschiedenen Größen!
  1934.  
  1935. *Msg_SmallSize
  1936. Das derzeitige Ausgabeformat unterstützt#keine solch kleinen Bilder
  1937.  
  1938. *Msg_SmallDisplay
  1939. Solche kleinen Bilder können nicht angezeigt werden!
  1940.  
  1941. *Msg_GIFDepthError
  1942. Eine Tiefe von %d ist für GIF-Animationen nicht möglich!
  1943.  
  1944. *Msg_NoGIF
  1945. Sie müssen erst das GIF-PlugIn installieren bevor#Sie die ausgewählte Operation durchführen können
  1946.  
  1947. *Msg_PictureListEmpty
  1948. Bitte fügen Sie zuerst Bilder in die Liste ein, bevor#Sie ein Effekt-Sript erstellen!
  1949.  
  1950. *Msg_OldProcess
  1951. Dies scheint eine alte Session zu sein.#Soll ich versuchen, sie zu konvertieren?
  1952.  
  1953. *Msg_Continue
  1954. Möchten Sie weitermachen?
  1955.  
  1956. *Msg_GeneralWriteError
  1957. Fehler beim schreiben.
  1958.  
  1959. *Msg_ReallyQuit
  1960. Wollen Sie Wildfire wirklich benden?
  1961.  
  1962. *Msg_ReallyVariablesClear
  1963. Möchten Sie wirklich alle Variablen löschen?
  1964.  
  1965. *Msg_ReallyEnvelopeClear
  1966. Möchten Sie wirklich den derzeitigen Envelope zurücksetzen?
  1967.  
  1968. *Msg_DiscardWarning
  1969. Wollen Sie wirklich alle Veränderungen verwerfen?
  1970.  
  1971. *Msg_ReallyClipboardClear
  1972. Möchten Sie wirklich die ganze Zwischenablage löschen?
  1973.  
  1974. *Msg_ReallyProcessorClear
  1975. Möchten Sie wirklich das Prozessor-Skript löschen?
  1976.  
  1977. *Msg_ReallyEffectsClear
  1978. Möchten Sie wirklich Ihr Effekt-Skript löschen?
  1979.  
  1980. *Msg_ReallyAbort
  1981. Möchten Sie wirklich die Operation abbrechen?
  1982.  
  1983. *Msg_FunctionNotAvailable
  1984. Die ausgewählte Funktion ist leider in diesem#Fenster nicht ausführbar.
  1985.  
  1986. *Msg_XPKError
  1987. Xpk-Fehler %d ist aufgetreten
  1988.  
  1989. *Msg_XPKLibError
  1990. Konnte xpkmaster.library nicht öffnen
  1991.  
  1992. *Msg_XPKSubLibError
  1993. Konnte xpk%s.library nicht öffnen
  1994.  
  1995. *Msg_MemError
  1996. Unmöglich %ld Bytes Speicher zu erhalten
  1997.  
  1998. *Msg_ChipMemError
  1999. Unmöglich %ld Bytes Chip Speicher zu erhalten
  2000.  
  2001. *Msg_ReadError
  2002. Fehler beim Lesen der Datei '%s'
  2003.  
  2004. *Msg_WriteError
  2005. Fehler beim Schreiben der Datei '%s'
  2006.  
  2007. *Msg_OpenError
  2008. Konnte Datei '%s' nicht zum lesen öffnen
  2009.  
  2010. *Msg_CreateError
  2011. Konnte keine neue Datei '%s' erzeugen
  2012.  
  2013. *Msg_InternalError
  2014. Falsche Parameter (Interner Fehler)
  2015.  
  2016. *Msg_WidthError
  2017. Die Bildbreite hat den falschen Typ
  2018.  
  2019. *Msg_HeightError
  2020. Die Bildhöhe hat den falschen Typ
  2021.  
  2022. *Msg_DepthError
  2023. Die Bildtiefe hat den falschen Typ
  2024.  
  2025. *Msg_NoYAFAError
  2026. '%s' ist keine YAFA-Animation
  2027.  
  2028. *Msg_NoANIMError
  2029. '%s' ist keine IFF-Animation
  2030.  
  2031. *Msg_NoILBMError
  2032. '%s' ist kein ILBM-Bild
  2033.  
  2034. *Msg_NoIFFError
  2035. '%s' ist keine IFF-Datei
  2036.  
  2037. *Msg_WindowError
  2038. Konnte das Fenster %s nicht öffnen
  2039.  
  2040. *Msg_RequesterError
  2041. Konnte den Requester %s nicht öffnen
  2042.  
  2043. *Msg_CorruptError
  2044. Die Datei '%s' scheint defekt zu sein!
  2045.  
  2046. *Msg_OperatorError
  2047. Konnte den Operator-PlugIn '%s' nicht laden und initialisieren
  2048.  
  2049. *Msg_CompressionError
  2050. Die Kompression, die in der Datei '%s'#benutzt wird, wird nicht unterstützt!
  2051.  
  2052. *Msg_FrameCountError
  2053. Die Bildanzahl hat den falschen Typ
  2054.  
  2055. *Msg_FileTypeError
  2056. '%s' besitzt nicht den richtigen Typ für die gewählte Operation
  2057.  
  2058. *Msg_DeltaCompressionError
  2059. Delta-Kompressions-Fehler ! (DLTA-size=%ld ist größer als maxSize=%ld)#Bitte wählen Sie eine andere Methode!
  2060.  
  2061. *Msg_PPCModuleError
  2062. Konnte die PPC-routinen für '%s' nicht initialisieren.#Die eingebauten M68K-Routinen werden stattdessen benutzt.
  2063.  
  2064. *Msg_ProfileError
  2065. Das geladene Profile stimmt nicht#mit den derzeitigen Parametern überein.
  2066.  
  2067. *Msg_AnimCorruptError
  2068. Da die Animation defekt ist, kann die#gewünscht Aktion nicht durchgeführt werden
  2069.  
  2070. *Msg_NoRunError
  2071. Es ist nicht erlaubt externe Programme als#Hintergrund Task aus Wildfire zu starten
  2072.  
  2073. *Msg_EHBError
  2074. Der EHB Modus wird in der gewählten Operattion nicht unterstützt
  2075.  
  2076. *Msg_LockError
  2077. Fehler beim Zugriff auf das Verzeichnis '%s'
  2078.  
  2079. *Msg_DOSError
  2080. Ein DOS Fehler ist aufgetreten
  2081.  
  2082. *Msg_ADProError
  2083. Konnte das externe Bildverarbeitungsprogramm nicht starten#(Vielleicht ist der Name etc. in den Einstellungen falsch)
  2084.  
  2085. *Msg_SplineError
  2086. Die Spline Interpolation konnte nicht durchgeführt werden
  2087.  
  2088. *Msg_NoVarsError
  2089. Sie müssen zuerst Variablen erstellen
  2090.  
  2091. *Msg_NoVarError
  2092. Eine Variable mit dem Namen '%s' existiert nicht
  2093.  
  2094. *Msg_VarExistsError
  2095. Die Variable mit dem Namen '%s' existiert bereits
  2096.  
  2097. *Msg_ProcessorStateNotSaved
  2098. Die Processor Eigenschaften wurden nicht gespeichert#da der derzeitige Process keinen Namen hat
  2099.  
  2100. *Msg_NoTrueColorDisplayError
  2101. Konnte keine passende Echtfarben Anzeigemöglichkeit finden
  2102.  
  2103. *Msg_OutOfChipMemError
  2104. Chip-Speicher ist nicht genug vorhanden
  2105.  
  2106. *Msg_FileExists
  2107. Die Datei existiert bereits - Wollen Sie sie überschreiben ?
  2108.  
  2109. *Msg_TempEmptyError
  2110. Der Temporäre Puffer %s ist leer
  2111.  
  2112. *Msg_DTAnalyzeError
  2113. DataTypes: Fehler beim analysieren der Datei '%s'
  2114.  
  2115. *Msg_DTUnknownError
  2116. DataTypes: Die Typ der Datei '%s' ist nicht bekannt
  2117.  
  2118. *Msg_FrameTypeError
  2119. Unbekannter Bild Typ
  2120.  
  2121. *Msg_YAFACompressionError
  2122. Die Kompression wird zur Zeit nicht von Wildfire unterstützt
  2123.  
  2124. *Msg_AnimNotDeleted
  2125. Hinweis:#In den meisten Fällen sollte die Animation abspielbar sein
  2126.  
  2127. *Msg_BadFrameCountError
  2128. Illegale Bild Anzahl
  2129.  
  2130. *Msg_BadRangeError
  2131. Bereich ist nicht korrekt
  2132.  
  2133. *Msg_MPEGInitError
  2134. Konnte den mpeg-stream nicht initialisieren
  2135.  
  2136. *Msg_NumFramesError
  2137. Das gewählte Ausgabe Format benötigt mindestens %d Bilder
  2138.  
  2139. *Msg_EHBWriteError
  2140. Das gewählte Ausgabe Format unterstützt das EEHB Format nicht
  2141.  
  2142. *Msg_ANIMDepthError
  2143. Eine Tiefe von %d wird in IFF-Animationen nicht unterstützt
  2144.  
  2145. *Msg_ImageDepthError
  2146. Eine Tiefe von %d ist für Bilder nicht möglich
  2147.  
  2148. *Msg_Chunky24Error
  2149. Im Echtfarben Modus sind nur Chunky-Bilder erlaubt
  2150.  
  2151. *Msg_Delta24Error
  2152. Delte Kompression ist im Echtfarben Modus nicht sinnvoll
  2153.  
  2154. *Msg_InputStreamError
  2155. Diese Eingabe wird zur Zeit nicht unterstützt
  2156.  
  2157. *Msg_RexxPortError
  2158. ARexx-Fehler: Konnte den Port '%s' nicht finden
  2159.  
  2160. *Msg_RexxMastError
  2161. Konnte Rexx-Master nicht starten.#Bitte suchen Sie das Programm und starten Sie es selbst
  2162.  
  2163. *Msg_TempEmptyProcError
  2164. %s-Fehler: Der Puffer %s ist leer
  2165.  
  2166. *Msg_TempEmpty3DProcError
  2167. %s-Fehler: Der Puffer %s ist leer
  2168.  
  2169. *Msg_RenderDepthError
  2170. Ein Bild welches eine größere Bit Tiefe als 8#hat, kann nicht als "gerendertes Bild" gespeichert werden
  2171.  
  2172. *Msg_EffectsSaveError
  2173. Es sind keine Effekte zum speichern vorhanden
  2174.  
  2175. *Msg_VariablesSaveError
  2176. Es sind keine Variablen zum speichern vorhanden
  2177.  
  2178. *Msg_ClipboardSaveError
  2179. Es sind keine Einträge zum speichern vorhanden
  2180. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2181. /*
  2182.                                  Progress
  2183. /*
  2184. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2185. *Progress_LoadFrameStr
  2186. Lade Bild
  2187.  
  2188. *Progress_SaveFrameStr
  2189. Speichere Bild
  2190.  
  2191. *Progress_ProcessFrameStr
  2192. Bearbeite Bild
  2193.  
  2194. *Progress_RenderFrameStr
  2195. Rendere Bild
  2196.  
  2197. *Progress_OperatorStr
  2198. Wende Operator '%s' an
  2199.  
  2200. *Progress_ProgressStr
  2201. %d %
  2202.  
  2203. *Progress_ProgressWnd
  2204. Dauer der Berechnung
  2205. In diesem Fenster wird der Fortschritt der derzeitigen#Berechnung angezeigt. Die `noch` verbleibende Zeit ist nicht#100% korrekt, da durch die variable Veränderung von Effektparametern#die Berechnungszeiten schwanken können. Sie gibt jedoch einen#guten Ausblick auf die noch verbleibende Berechnungsdauer.
  2206.  
  2207. *Progress_AbortBtn
  2208. _Abbrechen
  2209. Abbrechen der derzeitigen Operation
  2210.  
  2211. *Progress_ProgressBar
  2212. NULL
  2213. Anzeige des Fortschritts der derzeitigen Operation
  2214.  
  2215. *Progress_TimeStr
  2216. Zeit:
  2217.  
  2218. *Progress_ToGoStr
  2219. Noch:
  2220.  
  2221. *Progress_OPSStr
  2222. Ops:
  2223.  
  2224. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2225. /*
  2226.                                  Prefs
  2227. /*
  2228. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2229. *Prefs_BitButtonsLbl
  2230. BitB_uttons
  2231.  
  2232. *Prefs_BitButtonsMrk
  2233. u
  2234. Wenn dies angeschaltet ist, werden die kleinen Bilder in#den Schaltflächen gezeichnet. Anderenfalls werden keine#Bilder gezeichnet, dies beschleunigt den Bildaufbau, sieht#aber nicht so schön aus.#Diese Einstellung wirkt sich erst beim nächsten Programmstart aus.
  2235.  
  2236. *Prefs_ICacheLbl
  2237. _Bild Cache
  2238.  
  2239. *Prefs_ICacheMrk
  2240. b
  2241. An-/aussschalten des Bild-Caches. Wenn dies angschaltet ist,#behält Wildfire einig Bilder in seinem internen Speicher.#Dadurch werden manche Berechnungen erheblich bschleunigt.
  2242.  
  2243. *Prefs_PrefsWnd
  2244. Voreinstellungen
  2245. In diesem Fenster können Sie die generellen Einstellungen#für Wildfire vornehmen.
  2246.  
  2247. *Prefs_PagesItms
  2248. Generelle Einstellungen
  2249. Verzeichnisse
  2250. Makros
  2251.  
  2252. *Prefs_SettingsGrp
  2253. Einstellungen
  2254.  
  2255. *Prefs_FileGrp
  2256. Datei
  2257.  
  2258. *Prefs_FilenameLbl
  2259. Datei_Name
  2260.  
  2261. *Prefs_FilenamePop
  2262. n
  2263. Name der Datei, in die die Einstellungen#gespeichert werden
  2264.  
  2265. *Prefs_LoadBtn
  2266. _Laden
  2267. Laden der Datei mit den Einstellungen
  2268.  
  2269. *Prefs_SaveBtn
  2270. _Speichern
  2271. Speichern der Datei mit den Einstellungen
  2272.  
  2273. *Prefs_ExpertModeLbl
  2274. _ExpertenModus
  2275.  
  2276. *Prefs_StatisticsLbl
  2277. S_tatistiken
  2278.  
  2279. *Prefs_UsePPCLbl
  2280. Verwende_PPC
  2281.  
  2282. *Prefs_PRVDitherLbl
  2283. PRV_Dither
  2284.  
  2285. *Prefs_ExpertModeMrk
  2286. e
  2287. Schalten Sie den Experten-Modus an oder aus. An bedeutet,#das keine Sicherheitsabfragen gestellt werden.
  2288.  
  2289. *Prefs_StatisticsMrk
  2290. t
  2291. Schalten Sie die Statistiken nach dem Konvertieren#an oder aus. Sind sie an, erscheint ein Fenster.
  2292.  
  2293. *Prefs_UsePPCMrk
  2294. p
  2295. Wenn Sie einen PowerPC Processor haben, können Sie#hier die Benutzung der PPC Routinen an-oder ausschalten.#Dies ist hauptsächlich für Geschwindigkeitsvergleiche#gedacht. Im Normalfall sollte der PPC IMMER angeschaltet#sein (natürlich).
  2296.  
  2297. *Prefs_PRVDitherMrk
  2298. d
  2299. Schalten Sie das Dithern der Vorschau an oder aus.
  2300.  
  2301. *Prefs_PlayerScreenLbl
  2302. AnimBilds_ch.
  2303.  
  2304. *Prefs_LabelFontLbl
  2305. _Zeichensatz
  2306.  
  2307. *Prefs_PriorityLbl
  2308. _Priorität
  2309.  
  2310. *Prefs_PlayerScreenPop
  2311. c
  2312. Wählen Sie den öffentlichen Bildschirm aus, auf dem YAFA#Animationen im Fenster Anzeigemodus abgespielt werden.
  2313.  
  2314. *Prefs_LabelFontPop
  2315. z
  2316. Wählen Sie den Zeichensatz, der in Wildfire`s Fenstern#benutzt werden soll. Dies sind z.B. das NLFX (nicht lineare#Effekt Fenster) und das Envelope-Fenster der Variablen.#Diese Zeichensatz sollte nicht allzu groß sein, Standard#ist Helvetica 9.
  2317.  
  2318. *Prefs_PriorityREd
  2319. p
  2320. Wählen Sie die Task-Priorität für Wildfire.#  0 ist Standard,# -1 Wildfire läuft im Hintergrund,#  1 Wildfire nimmt sich alle Rechenzeit, die verfügbar ist.
  2321.  
  2322. *Prefs_PrioritySld
  2323. NULL
  2324. Wählen Sie die Task-Priorität für Wildfire.#  0 ist Standard,# -1 Wildfire läuft im Hintergrund,#  1 Wildfire nimmt sich alle Rechenzeit, die verfügbar ist.
  2325.  
  2326.  
  2327. *Prefs_LanguageLbl
  2328. Spr_ache (Language)
  2329.  
  2330. *Prefs_LanguageCyc
  2331. a
  2332. Wählen Sie die Sprache, die in Wildfire benutzt wird.#English ... Englische Sprache oder#German ... Deutsche Sprache.##Diese Einstellung wird erst nach dem nächsten Programmstart#von Wildfire aktiviert.
  2333.  
  2334. *Prefs_LanguageItms
  2335. English
  2336. German
  2337.  
  2338. *Prefs_RestartMsg
  2339. Achtung! Die getroffenen Sprachen-Einstellungen wirken sich#erst nach dem nächsten Programmstart aus!
  2340.  
  2341. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2342. /*
  2343.                                  Paths
  2344. /*
  2345. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2346.  
  2347. *Paths_HTMLViewerLbl
  2348. HTML-Anzeiger
  2349.  
  2350. *Paths_HTMLViewerPop
  2351. NULL
  2352. Wählen Sie ein HTML-Anzeigeprogramm (z.B. Ibrowse), mit#dem Sie die Online Hilfe zeigen können. Wenn Sie dies frei#lassen, dann wird HTMLtext von Dirk Holtwick benutzt.#Eine Demoversion von IBrowse befindet sich auf der Wildfire CD.
  2353.  
  2354. *Paths_DrawersGrp
  2355. Verzeichnisse
  2356.  
  2357. *Paths_ProgramsGrp
  2358. Externe Programme
  2359.  
  2360. *Paths_AnimationsLbl
  2361. _Animationen
  2362.  
  2363. *Paths_PicturesLbl
  2364. _Bilder
  2365.  
  2366. *Paths_AnimationsPop
  2367. a
  2368. Wählen Sie das Standard-Verzeichnis für Animationen.
  2369.  
  2370. *Paths_PicturesPop
  2371. b
  2372. Wählen Sie das Standard-Verzeichnis für Bilder.
  2373.  
  2374. *Paths_YAFAPlayerLbl
  2375. _YAFA-Abspieler
  2376.  
  2377. *Paths_ANIMPlayerLbl
  2378. A_NIM-Abspieler
  2379.  
  2380. *Paths_MPEGPlayerLbl
  2381. M_PEG-Abspieler
  2382.  
  2383. *Paths_QTPlayerLbl
  2384. _QT-Abspieler
  2385.  
  2386. *Paths_AVIPlayerLbl
  2387. A_VI-Abspieler
  2388.  
  2389. *Paths_ViewerLbl
  2390. Bild Anzeiger
  2391.  
  2392. *Paths_EditorLbl
  2393. _Text-Editor
  2394.  
  2395. *Paths_YAFAPlayerPop
  2396. y
  2397. Wählen Sie das Abspielprogramm für YAFA Animationen.#Standard: WF:YP
  2398.  
  2399. *Paths_ANIMPlayerPop
  2400. n
  2401. Wählen Sie das Abspielprogramm für IFF Animationen.
  2402.  
  2403. *Paths_MPEGPlayerPop
  2404. p
  2405. Wählen Sie das Abspielprogramm für MPEG Animationen.
  2406.  
  2407. *Paths_AVIPlayerPop
  2408. v
  2409. Wählen Sie das Abspielprogramm für AVI Animationen.
  2410.  
  2411. *Paths_QTPlayerPop
  2412. q
  2413. Wählen Sie das Abspielprogramm für QT Animationen.
  2414.  
  2415. *Paths_ViewerPop
  2416. NULL
  2417. Wählen Sie das Anzeigeprogramm für Bilder.#Standard: Visage
  2418.  
  2419. *Paths_EditorPop
  2420. t
  2421. Wählen Sie Ihren Texteditor.#Standard: ed
  2422. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2423. /*
  2424.                                  Macros
  2425. /*
  2426. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2427. *Macros_F10ReservedStr
  2428. Reserviert für Dateiauswahl
  2429.  
  2430. *Macros_MacrosGrp
  2431. ARexx-Makros
  2432.  
  2433. *Macros_F1Pop
  2434. 1
  2435. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F1 ausgeführt werden soll.
  2436.  
  2437. *Macros_F1Lbl
  2438. F_1
  2439.  
  2440. *Macros_F2Pop
  2441. 2
  2442. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F2 ausgeführt werden soll.
  2443.  
  2444. *Macros_F2Lbl
  2445. F_2
  2446.  
  2447. *Macros_F3Pop
  2448. 3
  2449. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F3 ausgeführt werden soll.
  2450.  
  2451. *Macros_F3Lbl
  2452. F_3
  2453.  
  2454. *Macros_F4Pop
  2455. 4
  2456. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F4 ausgeführt werden soll.
  2457.  
  2458. *Macros_F4Lbl
  2459. F_4
  2460.  
  2461. *Macros_F5Pop
  2462. 5
  2463. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F5 ausgeführt werden soll.
  2464.  
  2465. *Macros_F5Lbl
  2466. F_5
  2467.  
  2468. *Macros_F6Pop
  2469. 6
  2470. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F6 ausgeführt werden soll.
  2471.  
  2472. *Macros_F6Lbl
  2473. F_6
  2474.  
  2475. *Macros_F7Pop
  2476. 7
  2477. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F7 ausgeführt werden soll.
  2478.  
  2479. *Macros_F7Lbl
  2480. F_7
  2481.  
  2482. *Macros_F8Pop
  2483. 8
  2484. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F8 ausgeführt werden soll.
  2485.  
  2486. *Macros_F8Lbl
  2487. F_8
  2488.  
  2489. *Macros_F9Pop
  2490. 9
  2491. Wählen Sie das Makro aus, welches beim Betätigen#der Funktionstaste F9 ausgeführt werden soll.
  2492.  
  2493. *Macros_F9Lbl
  2494. F_9
  2495.  
  2496. *Macros_F10Pop
  2497. NULL
  2498. Wenn Sie die Funktionstaste F10 drücken, öffnet sich#ein Datei Requester und Sie können ein Makro auswählen
  2499.  
  2500. *Macros_F10Lbl
  2501. F1_0
  2502.  
  2503. *Macros_StartupPop
  2504. s
  2505. Wählen Sie das Makro, welches beim#Programmstart ausgeführt werden soll.
  2506.  
  2507. *Macros_StartupLbl
  2508. _Start
  2509.  
  2510. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2511. /*
  2512.                                  VariableSelect
  2513. /*
  2514. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2515. *VariableSelect_RenameBtn
  2516. Umbenennen
  2517. Einer Variablen einen neuen Namen geben.
  2518.  
  2519. *VariableSelect_DuplicateBtn
  2520. Duplizieren
  2521. Eine Variable mit einem anderen Namen kopieren
  2522.  
  2523. *VariableSelect_VariableSelectWnd
  2524. Variable Auswählen
  2525. In diesem Fenster können Sie Variablen#auswählen oder neu erzeugen.
  2526.  
  2527. *VariableSelect_VariableStr
  2528. Variable
  2529.  
  2530. *VariableSelect_PointsStr
  2531. Punkte
  2532.  
  2533. *VariableSelect_VariableGrp
  2534. Variable
  2535.  
  2536. *VariableSelect_OperationGrp
  2537. Operation
  2538.  
  2539. *VariableSelect_VariablesLst
  2540. NULL
  2541. Dies sind die derzeitig verfügbaren Variablen.
  2542.  
  2543. *VariableSelect_SelectBtn
  2544. _Benutzen
  2545. Benutzen der Variable für die Komponente des Effektes.
  2546.  
  2547. *VariableSelect_RemoveBtn
  2548. Entfernen
  2549. Entfernen der Variable von der Komponente des Effektes#und benutzen eines festen Wertes für diese Komponente.
  2550.  
  2551. *VariableSelect_CreateBtn
  2552. _Erstellen
  2553. Erstellen einer neuen Variablen.
  2554.  
  2555. *VariableSelect_KillBtn
  2556. Löschen
  2557. Löschen einer Variablen.
  2558.  
  2559. *VariableSelect_CancelBtn
  2560. _Abbrechen
  2561. Schließen des Variablen Fensters ohne die#Original-Einstellungen des Effekts zu verändern.
  2562.  
  2563. *VariableSelect_EditBtn
  2564. _Verändern
  2565. Verändern des zeitlichen Verlaufes der Variablen.
  2566.  
  2567. *VariableSelect_VariableImg
  2568. NULL
  2569. Dieses Bild ist der zeitliche Verlauf der Variable.
  2570. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2571. /*
  2572.                                  Wireframe (Class)
  2573. /*
  2574. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2575. *Wireframe_WidthLbl
  2576. Breite
  2577.  
  2578. *Wireframe_WidthREd
  2579. NULL
  2580. Breite der Echtzeit Linienvorschau.#Sie sollte der Breite des bearbeiteten#Bildes entsprechen!
  2581.  
  2582. *Wireframe_HeightLbl
  2583. Höhe
  2584.  
  2585. *Wireframe_HeightREd
  2586. NULL
  2587. Höhe der Echtzeit Linienvorschau#Sie sollte der Höhe des bearbeiteten#Bildes entsprechen!
  2588.  
  2589. *Wireframe_PreviewImg
  2590. NULL
  2591. Dies ist die Echtzeit Linien Vorschau. Sie#ist nicht 100% korrekt, da sie hauptsächlich#für eine hohe Geschwindigkeit optimiert wurde.
  2592. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2593. /*
  2594.                                  Phong (Class)
  2595. /*
  2596. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2597. *Phong_WidthLbl
  2598. Breite
  2599.  
  2600. *Phong_WidthREd
  2601. NULL
  2602. Dies ist die Einstellung für die Breite.#Sie sollte der Breite des bearbeiteten#Bildes entsprechen!
  2603.  
  2604. *Phong_HeightLbl
  2605. Höhe
  2606.  
  2607. *Phong_HeightREd
  2608. NULL
  2609. Dies ist die Einstellung für die Höhe.#Sie sollte der Höhe des bearbeiteten#Bildes entsprechen!
  2610.  
  2611. *Phong_PreviewImg
  2612. NULL
  2613. Das ist die Phong Vorschau. Sie zeigt an,#wie sich die Lichtverhältnisse und die#Phong Einstellungen auswirken werden.
  2614. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2615. /*
  2616.                                  ProcessorPreview
  2617. /*
  2618. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2619.  
  2620. *ProcessorPreview_ProcessorPreviewWnd
  2621. Vorschau
  2622. In diesem Fenster sehen Sie die Vorschau des Effekt-#Prozessors. Sie können die Größe der Vorschau in Prozent#der Größe des Original Bildes angeben. Die Original-#Größe wird in der Titelzeile des Vorschau-Fensters#angezeigt. Falls ein Fehler in der Vorschau auftritt,#schließen Sie sie bitte und öffnen sie danach erneut.
  2623.  
  2624. *ProcessorPreview_PreviewImg
  2625. NULL
  2626. Dies ist die (verkleinerte) Vorschau der derzeitigen#Effekt-Liste. Das Bild, welches als Vorschau#auf der Projekt Seite angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
  2627.  
  2628. *ProcessorPreview_SizeLbl
  2629. _Größe
  2630.  
  2631. *ProcessorPreview_SizeREd
  2632. g
  2633. Bestimmen Sie die Größe der Vorschau in Prozent#von der Original Größe des Ausgabebildes.
  2634.  
  2635. *ProcessorPreview_CloseBtn
  2636. _Schließen
  2637. Schließen der Vorschau.
  2638. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2639. /*
  2640.                                  NLFX
  2641. /*
  2642. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2643. *IRS_RealtimeLbl
  2644. Echtzeit Update
  2645.  
  2646. *IRS_RealtimeMrk
  2647. NULL
  2648. An/Ausschalten des Echtzeit-Updates.
  2649.  
  2650. *IRS_KillBtn
  2651. Löschen
  2652. Löschen des Effektes aus dem NLFX, welcher#mit der Zwischenablage verbunden ist.
  2653.  
  2654. *IRS_LocalOutputImg
  2655. NULL
  2656. Dies ist die Ausgabe des derzeeitigen Effektes.#Sie können dieses Bild mittels drag`n`drop auf#die Eingabe eines anderen Effektes oder auf die#Ausgabe des NLFX-Modules legen und somit eine#Verbindung erschaffen. Wenn Sie diese Verbindung#wieder löschen wollen, dann führen Sie den#drag`n`drop Vorgang einfach nocheinmal durch.
  2657.  
  2658. *IRS_LocalInputLbl
  2659. Eingabe
  2660.  
  2661. *IRS_LocalInput1Lbl
  2662. Eingabe 1
  2663.  
  2664. *IRS_LocalInput2Lbl
  2665. Eingabe 2
  2666.  
  2667. *IRS_LocalHeightMapLbl
  2668. Höhen Karte
  2669.  
  2670. *IRS_LocalTextureLbl
  2671. Texture
  2672.  
  2673. *IRS_LocalAlphaLbl
  2674. Alpha
  2675.  
  2676. *IRS_LocalForegroundLbl
  2677. Hintergrund
  2678.  
  2679. *IRS_LocalBackgroundLbl
  2680. Vordergrund
  2681.  
  2682. *IRS_ClipboardImg
  2683. NULL
  2684. Dieses Bild dient als Zwischenspeicher. Wenn Sie zwei Effekte#miteinander verbinden wollen, die nicht auf einer Seite liegen,#dann können Sie hier die Ausgabe eines Effektes ablegen und#dieses Bild dann auf die Eingabe des zweiten Effektes legen.
  2685.  
  2686. *IRS_ClipboardGrp
  2687. Clipboard
  2688.  
  2689. *IRS_OperatorsBtn
  2690. _Operatoren
  2691. Öffnen des Operatoren-Fensters um einen oder mehrere Effekte#hinzuzufügen. Doppel-Klicken Sie auf einen Effekt und er#wird sofort im nicht-linearen-Effekt Fenster (NLFX) eingefügt.
  2692.  
  2693. *IRS_InputImg
  2694. NULL
  2695. Dieses ist das Beispielbild aus der Eingabe.#Mittels "drag`n`drop" (klicken-halten-verschieben)#kann man dieses Bild auf jede beliebige Eingabe#jedes beliebigen Effektes ziehen und somit dieses#Bild als Eingabe wählen. Wenn Sie eine solche#Verbindung aufheben wollen, dann ziehen Sie das Bild#einfach nocheinmal auf die entsprechende Eingabe#des Effektes. Das Bild, welches als Vorschau#im Projekt-Fenster angezeigt wird, wird als Eingabe#verwendet. Für die Effekte wird die Bildnummer benutzt,#die unten links neben dem Balken zu sehen ist (Bild).#Wenn Verbinden (unter der Vorschau des Eingabebildes)#angeschaltet ist, wird auch gleichzeitig das selbe Eingabebild#verwendet, welches als Ausgabebild Nummer eingestellt ist.#Sie sehen die Veränderung in der Vorschau.
  2696.  
  2697. *IRS_OutputImg
  2698. NULL
  2699. Dieses ist das Ausgabebild.#Mittels "drag`n`drop" (klicken-halten-verschieben)#kann man jede beliebige Ausgabe jedes beliebigen#Effektes auf das Ausgabebild ziehen und somit das Ergebnis#des Effektes als Ausgabe wählen. Wenn Sie eine solche#Verbindung aufheben wollen, dann ziehen Sie das Bild#einfach nocheinmal auf die entsprechende Ausgabe#des Effektes.
  2700.  
  2701. *IRS_InputGrp
  2702. Eingabe
  2703.  
  2704. *IRS_OutputGrp
  2705. Ausgabe
  2706.  
  2707. *IRS_InputLbl
  2708. Eingabe
  2709.  
  2710. *IRS_OutputLbl
  2711. Ausgabe
  2712.  
  2713. *IRS_UpdateErrorMsg
  2714. Konnte die Virtuelle Gruppe nicht neu aufbauen!#Dies könnte ein ernstes Speicherproblem sein!
  2715.  
  2716. *IRS_MaximumMsg
  2717. Verzeihung, die Liste kann nicht mehr erweitert werden.
  2718.  
  2719. *IRS_NoNLFXOperatorMsg
  2720. Dieser Operator funktioniert leider nicht#im nicht linearen Effekt Modus!
  2721.  
  2722. *IRS_ImageEmpty
  2723. Das gewünschte Bild ist leer.
  2724.  
  2725. *IRS_InputImageEmpty
  2726. Der Eingabe Puffer ist leer.
  2727.  
  2728. *IRS_EndlessLoop
  2729. Eine Endlos-Schleife wurde entdeckt! Bitte entfernen#Sie die Verbindung, die diesen Effekt verursacht hat!#Ziehen Sie die Ausgabe des Effektes auf die entsprechende#Eingabe des anderen beteiligten Effektes!
  2730. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2731. /*
  2732.                                  Clipboard
  2733. /*
  2734. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2735. *Clipboard_ClipboardWnd
  2736. Zwischenablage
  2737. Dies ist das Zwischenablage Fenster. Hier hinein kann man#Bilder, Texte, Farben etc. ziehen um sie später weiter zu verwenden.
  2738.  
  2739. *Clipboard_ItemStr
  2740. Daten
  2741.  
  2742. *Clipboard_TypeStr
  2743. Typ
  2744.  
  2745. *Clipboard_CommentStr
  2746. Kommentar
  2747.  
  2748. *Clipboard_TypeItms
  2749. Bild
  2750. Farbe
  2751. Animation
  2752. Variable
  2753. Text
  2754.  
  2755. *Clipboard_ClipboardLst
  2756. NULL
  2757. Zwischenablage Objekte
  2758.  
  2759. *Clipboard_ImageImg
  2760. NULL
  2761. Dies ist eine kleine Vorschau des#Bildes in der Zwischenablage.
  2762.  
  2763. *Clipboard_ColorClr
  2764. NULL
  2765. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-Rad zu öffnen.
  2766.  
  2767. *Clipboard_VariableImg
  2768. NULL
  2769. Dies ist eine kleine Vorschau der#Variable in der Zwischenablage.
  2770.  
  2771. *Clipboard_KillBtn
  2772. Löschen
  2773. Löschen des gewählten Eintrags.
  2774.  
  2775. *Clipboard_AddBtn
  2776. Hinzufügen
  2777. Hinzufügen eines Eintrags.
  2778.  
  2779. *Clipboard_TextREd
  2780. NULL
  2781. Dies ist eine kleine Vorschau des#Textes in der Zwischenablage.
  2782.  
  2783. *Clipboard_ClipboardGrp
  2784. Zwischenablage
  2785.  
  2786. *Clipboard_OperationGrp
  2787. Operation
  2788.  
  2789. *Clipboard_ContentsGrp
  2790. Inhalt
  2791.  
  2792. *Clipboard_CommentLbl
  2793. _Kommentar
  2794.  
  2795. *Clipboard_CommentREd
  2796. k
  2797. Einfügen eines Kommentares
  2798. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2799. /*
  2800.                                  YAFAAnimInfo
  2801. /*
  2802. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2803. *YAFAAnimInfo_AnimationGrp
  2804. Animation
  2805.  
  2806. *YAFAAnimInfo_ProfileGrp
  2807. Profil
  2808.  
  2809. *YAFAAnimInfo_InformationGrp
  2810. Informationen
  2811.  
  2812. *YAFAAnimInfo_YAFAAnimInfoWnd
  2813. YAFA-Animation
  2814. In diesem Fenster erhalten Sie#Informationen über eine YAFA Animation.
  2815.  
  2816. *YAFAAnimInfo_FileLbl
  2817. Datei
  2818.  
  2819. *YAFAAnimInfo_FilePop
  2820. NULL
  2821. Wählen Sie die Animation, über die Sie mehr erfahren wollen.
  2822.  
  2823. *YAFAAnimInfo_ProfileImg
  2824. NULL
  2825. Das ist das Größen-Profil der Animation.
  2826.  
  2827. *YAFAAnimInfo_ColorsLbl
  2828. Farben
  2829.  
  2830. *YAFAAnimInfo_ColorsLst
  2831. NULL
  2832. Dies ist die Anzeige der benutzten Farben.
  2833.  
  2834. *YAFAAnimInfo_AnnotationLbl
  2835. Annotation
  2836.  
  2837. *YAFAAnimInfo_AnnotationLst
  2838. NULL
  2839. Dies ist der Text, der in der Anim gespeichert wurde.
  2840.  
  2841. *YAFAAnimInfo_FramesLbl
  2842. Bilder
  2843.  
  2844. *YAFAAnimInfo_FramesREd
  2845. NULL
  2846. Dies ist die Anzahl der Bilder der Animation.
  2847.  
  2848. *YAFAAnimInfo_SpeedLbl
  2849. Geschwind.
  2850.  
  2851. *YAFAAnimInfo_SpeedREd
  2852. NULL
  2853. Dies ist die vorgegebene Abspielgeschwindigkeit#der Animation.
  2854.  
  2855. *YAFAAnimInfo_WidthLbl
  2856. Breite
  2857.  
  2858. *YAFAAnimInfo_WidthREd
  2859. NULL
  2860. Breite der Animation
  2861.  
  2862. *YAFAAnimInfo_HeightLbl
  2863. Höhe
  2864.  
  2865. *YAFAAnimInfo_HeightREd
  2866. NULL
  2867. Höhe der Animation
  2868.  
  2869. *YAFAAnimInfo_DepthLbl
  2870. Tiefe
  2871.  
  2872. *YAFAAnimInfo_DepthREd
  2873. NULL
  2874. Tiefe der Animation
  2875.  
  2876. *YAFAAnimInfo_ImageDataLbl
  2877. Bild Daten
  2878.  
  2879. *YAFAAnimInfo_ImageDataREd
  2880. NULL
  2881. Anzeige, welche Art von Bild Daten verwendet wird.
  2882.  
  2883. *YAFAAnimInfo_DeltaCompLbl
  2884. Delta-Komp
  2885.  
  2886. *YAFAAnimInfo_DeltaCompREd
  2887. NULL
  2888. Anzeige, welche Art der Delta-Kompression benutzt wird.
  2889.  
  2890. *YAFAAnimInfo_PostCompLbl
  2891. XPK-Komp
  2892.  
  2893. *YAFAAnimInfo_PostCompREd
  2894. NULL
  2895. Anzeige, welche Art der XPK-Kompression benutzt wird.
  2896.  
  2897. *YAFAAnimInfo_ColorStr
  2898. Farben
  2899.  
  2900. *YAFAAnimInfo_RedStr
  2901. Rot
  2902.  
  2903. *YAFAAnimInfo_GreenStr
  2904. Grün
  2905.  
  2906. *YAFAAnimInfo_BlueStr
  2907. Blau
  2908.  
  2909. *YAFAAnimInfo_ModeStr
  2910. Modus
  2911.  
  2912. *YAFAAnimInfo_ColorsClr
  2913. NULL
  2914. Öffnen eines Farbrades
  2915. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2916. /*
  2917.                                  IFFAnimInfo
  2918. /*
  2919. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2920. *IFFAnimInfo_AnimationGrp
  2921. Animation
  2922.  
  2923. *IFFAnimInfo_ProfileGrp
  2924. Profil
  2925.  
  2926. *IFFAnimInfo_InformationGrp
  2927. Informationen
  2928.  
  2929. *IFFAnimInfo_IFFAnimInfoWnd
  2930. IFF-Animation
  2931. In diesem Fenster erhalten Sie#Informationen über eine IFF Animation.
  2932.  
  2933. *IFFAnimInfo_FileLbl
  2934. Datei
  2935.  
  2936. *IFFAnimInfo_FilePop
  2937. NULL
  2938. Wählen Sie die Animation, über die Sie mehr erfahren wollen.
  2939.  
  2940. *IFFAnimInfo_ProfileImg
  2941. NULL
  2942. Das ist das Größen-Profil der Animation.
  2943.  
  2944. *IFFAnimInfo_ColorsLbl
  2945. Farben
  2946.  
  2947. *IFFAnimInfo_ColorsLst
  2948. NULL
  2949. Dies ist die Anzeige der benutzten Farben.
  2950.  
  2951. *IFFAnimInfo_FramesLbl
  2952. Bilder
  2953.  
  2954. *IFFAnimInfo_FramesREd
  2955. NULL
  2956. Dies ist die Anzahl der Bilder der Animation.
  2957.  
  2958. *IFFAnimInfo_WidthLbl
  2959. Breite
  2960.  
  2961. *IFFAnimInfo_WidthREd
  2962. NULL
  2963. Breite der Animation
  2964.  
  2965. *IFFAnimInfo_HeightLbl
  2966. Höhe
  2967.  
  2968. *IFFAnimInfo_HeightREd
  2969. NULL
  2970. Höhe der Animation
  2971.  
  2972. *IFFAnimInfo_DepthLbl
  2973. Tiefe
  2974.  
  2975. *IFFAnimInfo_DepthREd
  2976. NULL
  2977. Tiefe der Animation
  2978.  
  2979. *IFFAnimInfo_TypeLbl
  2980. Type
  2981.  
  2982. *IFFAnimInfo_TypeREd
  2983. NULL
  2984. Type der Animation
  2985.  
  2986. *IFFAnimInfo_ColorStr
  2987. Farben
  2988.  
  2989. *IFFAnimInfo_RedStr
  2990. Rot
  2991.  
  2992. *IFFAnimInfo_GreenStr
  2993. Grün
  2994.  
  2995. *IFFAnimInfo_BlueStr
  2996. Blau
  2997.  
  2998. *IFFAnimInfo_ModeStr
  2999. Modus
  3000.  
  3001. *IFFAnimInfo_ColorsClr
  3002. NULL
  3003. Öffnen eines Farbrades
  3004. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3005. /*
  3006.                                  AnimInfo
  3007. /*
  3008. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3009. *AnimInfo_InformationGrp
  3010. Informationen
  3011.  
  3012. *AnimInfo_AnimInfoWnd
  3013. Animation
  3014. In diesem Fenster erhalten Sie#Informationen über eine Animation.
  3015.  
  3016. *AnimInfo_FileLbl
  3017. Datei
  3018.  
  3019. *AnimInfo_FilePop
  3020. NULL
  3021. Wählen Sie die Animation, über die Sie mehr erfahren wollen.
  3022.  
  3023. *AnimInfo_FramesLbl
  3024. Bilder
  3025.  
  3026. *AnimInfo_FramesREd
  3027. NULL
  3028. Dies ist die Anzahl der Bilder der Animation.
  3029.  
  3030. *AnimInfo_FileSizeLbl
  3031. Datei Größe
  3032.  
  3033. *AnimInfo_FileSizeREd
  3034. NULL
  3035. Dies ist die Größe der Animation
  3036.  
  3037. *AnimInfo_WidthLbl
  3038. Breite
  3039.  
  3040. *AnimInfo_WidthREd
  3041. NULL
  3042. Breite der Animation
  3043.  
  3044. *AnimInfo_HeightLbl
  3045. Höhe
  3046.  
  3047. *AnimInfo_HeightREd
  3048. NULL
  3049. Höhe der Animation
  3050.  
  3051. *AnimInfo_DepthLbl
  3052. Tiefe
  3053.  
  3054. *AnimInfo_DepthREd
  3055. NULL
  3056. Tiefe der Animation
  3057.  
  3058. *AnimInfo_TypeLbl
  3059. Type
  3060.  
  3061. AnimInfo_TypeREd
  3062. NULL
  3063. Animations Type
  3064. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3065. /*
  3066.                                  CreateVariable
  3067. /*
  3068. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3069.  
  3070. *CreateVariable_StartFrameLbl
  3071. E_rstes Bild
  3072.  
  3073. *CreateVariable_StartFrameREd
  3074. r
  3075. Dies ist das erste Bild der Variablen
  3076.  
  3077. *CreateVariable_EndFrameLbl
  3078. _Letztes Bild
  3079.  
  3080. *CreateVariable_EndFrameREd
  3081. l
  3082. Dies ist das letzte Bild der Variablen
  3083.  
  3084. *CreateVariable_ShapeItms
  3085. Einzelner Punkt
  3086. Gerade
  3087. Sinus Kurve
  3088. Cosinus Kurve
  3089. Dreieck
  3090.  
  3091. *CreateVariable_UnitItms
  3092. Mischen
  3093. Farbe
  3094. Winkel
  3095. Zoom
  3096. Bild
  3097. Frei
  3098.  
  3099. *CreateVariable_CreateVariableWnd
  3100. Variable Erstellen
  3101. In diesem Fenster können Sie Variablen erstellen.#Ein Name wird automatisch erstellt, Sie können Ihn#natürlich ändern.#Der Start-und Endpunkt der Variablen können natürlich#auch geändert werden. Sie sind als Bild 0 und als letztes#Bild des derzeitigen Projektes automatisch voreingestellt.#Beachten Sie bitte, daß die Animation erst mit Bild 1#beginnt. Bild 0 wird beim erstellen der Variablen benutzt,#damit eine Rotations-Animations um 360 Grad keinen "Sprung"#eim endlos-abspielen enthält. Wenn Sie bei Bild 1  0 Grad#und beim letzten Bild 360 Grad verwenden würden, würde#die Animation kurz still stehen!
  3102.  
  3103. *CreateVariable_NameLbl
  3104. _Name
  3105.  
  3106. *CreateVariable_NameREd
  3107. n
  3108. Geben Sie hier den Namen der Variablen ein.
  3109.  
  3110. *CreateVariable_AmplitudeLbl
  3111. A_mplitude
  3112.  
  3113. *CreateVariable_AmplitudeREd
  3114. m
  3115. Wählen Sie hier die Amplitude der Variable
  3116.  
  3117. *CreateVariable_OffsetLbl
  3118. _Verschiebung
  3119.  
  3120. *CreateVariable_OffsetREd
  3121. v
  3122. Dies ist die Verschiebung in Y Richtung, bei der#der erste Punkt der Variable beginnt.
  3123.  
  3124. *CreateVariable_UnitLbl
  3125. _Einheit
  3126.  
  3127. *CreateVariable_UnitCyc
  3128. e
  3129. Wählen Sie einige voreingestellte Einheiten#für die Variablen. Diese Einstellungen verändern#die Amplitude der Variablen um sie an einige#sinnvolle Gegebenheiten anzupassen.:#Mischen ... setzt die Amplitude auf 100. Dies kann# z.B. für alle Compose Variationen benutzt werden.# Das Minimum für die MIX Einstellung ist 0, das# Maximum ist 100.#Farbe ... Setzt die Amplitude auf 255, welches das# Maximum für alle RGB Effekte ist.#Winkel ... Setzt die Amplitude auf 360, da dies der# Endwinkel für alle Rotationen ist.#Zoom ... Setzt die Amplitude auf 1. Somit kann man# leicht ein Bild wegzoomen, da bei Zoom=0 das Bild# nicht zu sehen ist und bei Zoom=1 das Bild in voller# Größe erscheint.#Bild ... Setzt die Amplitude auf den Wert des zur Zeit# vorhandenen Endbildes. Somit erhalten Sie zum Beispiel# eine Gerade, die der Variablen jeweils die derzeitige# Bildnummer übergibt.#Frei ... Wählen Sie eigene EInstellungen.
  3130.  
  3131. *CreateVariable_ShapeLbl
  3132. _Form
  3133.  
  3134. *CreateVariable_ShapeCyc
  3135. f
  3136. Erstellen Sie einige voreingestellte Variablenformen:#Einzelner Punkt#Gerade#Sinus Kurve#Cosinus Kurve#Dreieck
  3137.  
  3138. *CreateVariable_OptionsGrp
  3139. Einstellungen
  3140.  
  3141. *CreateVariable_OkBtn
  3142.   _Ok  
  3143. Erstellen der Variable mit den getroffenen Werten.
  3144.  
  3145. *CreateVariable_CancelBtn
  3146.  _Abbrechen 
  3147. Abbrechen der Variablen-Erstellung.
  3148.